Así es El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media

El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media, abreviado como SATM, es mucho más que un juego. De la mano de JOC Internacional y de I.C.E. nos encontramos ante preciosas cartas ilustradas, basadas en el mundo de El Señor de los Anillos, con una jugabilidad muy completa. Buena parte de los juegos de su género se limitan a acabar con monstruos y criaturas, mientras que SATM nos permite avanzar por La Tierra Media, combatir, hacer uso de las habilidades de los personajes y objetos y, por supuesto, eliminar el anillo.

Por desgracia, estamos ante un juego descatalogado, pero no por ello difícil de conseguir. En la tienda online Mathom, especialista en juegos descatalogados, se pueden encontrar numerosos mazos, instrucciones, guías, dados y mucho más material basado en el juego al mejor precio. También gracias a ellos hemos podido introducirnos en el fantástico mundo de SATM, del que os iremos informando poco a poco.

SATM Joc Internacional ICE

ARGUMENTO SATM

Cinco Magos llegaron a la Tierra Media enviados por los Valar con un sólo propósito: acabar con El Señor de los Anillos, el malvado Sauron. Éstos llegaron discretamente disfrazados de ancianos en el año 1000 de la Tercera Edad. Su cometido tenía que llevarse a cabo, pero sin utilizar sus poderes para someter a los pueblos libres de la Tierra Media. Sólo uno de ellos consiguió seguir la senda marcada y ese fue Gandalf. Él fue el único que no quedó prendado por la Tierra Media y no fue corroido por el mal.

Magos SATM
Magos de SATM.

SATM: REGLAS BÁSICAS, ESTÁNDAR Y OPCIONALES

SATM tiene tres tipos de reglas: básicas, estándar y opcionales. Las reglas básicas son una introducción al juego, hechas para aprender rápido y para jugar de manera fácil. Las estándar dan más emoción a las partidas, ya que son una extensión de las reglas básicas. Por último, las opcionales incluyen variaciones a las reglas estándar y ofrecen un punto de vista diferente en algunos casos. El libro de reglas del juego, El Señor de los Anillos El Mago, ayuda del Istar, explica en detalle cada una de ellas. Nosotros comenzaremos por explicaros resumidamente las básicas, dejando las otras dos para una nueva entrada.

Mapa Tierra Media
Mapa Tierra Media.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Hay tres condiciones para ganar una partida. Cumpliendo cualquiera de ellas, podemos conseguir la ansiada victoria.

1. Si conseguimos llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino y lo eliminamos.
2. Si el Mago de nuestro oponente queda eliminado.
3. Si el concilio libre decide que somos los ganadores. Este concilio se convoca cuando:

  • Dos barajas se agotan una vez. El concilio se convoca al final del turno actual.
  • A un jugador se le acaba por primera vez la baraja. Convoca si quiere el concilio para su siguiente turno.
  • Un jugador ve que cuenta con 20 puntos de victoria. El concilio comenzará en su siguiente turno. Si sólo tenemos mazos de iniciación, se reducen los puntos de victoria a 18 en lugar de a 20.

Concilio Libre

Antes de empezar a celebrarlo, todos los personajes realizan un chequeo de corrupción. Empieza a hacer el chequeo el jugador que haya jugado su turno el último. El ganador de la partida al celebrarse el concilio es el que más puntos de victoria tenga (los puntos de victoria vienen representados en la esquina superior izquierda de las cartas). Si el resultado es un empate, la victoria será conjunta. Aunque siempre se puede lanzar un dado para romper este desempate (¡tanto esfuerzo para esto!)…

Preparación inicial SATM
Preparación inicial.

PREPARACIÓN DE UNA PARTIDA

Para empezar, hay que seguir unos pasos previos para que todo esté dispuesto. Lo primero será formar un mazo de localizaciones con cartas de lugar. Entre ellas, encontraremos lugares normales o de refugio. De refugio podemos incluir repetidas las que queramos, pero de las demás cartas, solo podremos incluir una de cada lugar.

Después de tener listo nuestro mazo de localizaciones, colocaremos un número comprendido entre 25 y 50 cartas de recursos y un número igual de cartas de adversidades en el mazo de juego. En las cartas en las cuales ponga la palabra «única» quiere decir que sólo podremos colocar en nuestro mazo de juego una carta de este tipo. Si no aparece esta palabra, podremos disponer de hasta tres cartas iguales.

Ahora, seguiremos con los personajes. De ellos, colocamos de uno a cinco delante nuestra, boca abajo, sin incluirse aún al mago. Debemos de tener en cuenta que la suma del atributo de mente de cada personaje (representado en el primer símbolo en la parte izquierda de las cartas de personaje) no debe superar los 20 puntos de influencia general. Una vez realizado esto, los dos jugadores enseñan a los personajes a la vez, se organizan en compañías si queremos y se colocan los seguidores, también si lo preferimos o si es posible. Ahora, nos situamos en Rivendel, cogiendo la carta de localizaciones de Rivendel y poniéndola junto a los personajes.

Una vez organizados los personajes, cada jugador puede colocar objetos menores en sus personajes. Hay que tener en cuenta que sólo son dos objetos menores, no dos objetos por personaje. A continuación, añadimos como máximo diez personajes a nuestro mazo de juego, teniendo en cuenta que sólo podemos colocar una carta de las «únicas».

Tras esto, colocamos en el mazo de juego hasta dos cartas de mago, pudiendo ser el mismo mago dos veces y se baraja el mazo para que todo esté bien mezclado. Con nuestro mazo ya listo, robamos ocho cartas de este mazo, tiramos los dados y el que obtenga la puntuación más alta comienza el juego.

Localizaciones SATM
Diferentes localizaciones de un mazo.

REGLAS BÁSICAS SATM

Cada jugador, en su turno, podrá llevar a cabo seis fases, que explicaremos a continuación.

  • Fase de Enderezamiento
  • Fase de Organización
  • Fase de Sucesos Duraderos
  • Fase de Movimiento/Adversidades
  • Fase de Lugares
  • Fase Final del Turno

Fase de Enderezamiento

Esta primera fase es sencilla y la primera que debemos realizar. Enderezaremos las cartas de personaje y sus objetos que hayamos utilizado en un turno anterior. También en ella podemos curar a un personaje herido, siempre y cuando se encuentre en un refugio.

Fase de Organización

Esta fase tiene diferentes acciones, las cuales las podemos realizar en el orden que queramos. En primer lugar, podemos poner en juego un personaje, siempre que sea posible sin traspasar los puntos de influencia general o también podemos poner en vez de a un personaje, a nuestro mago, si da la casualidad de que lo tenemos en nuestra mano y si cumple las condiciones necesarias. En segundo lugar, podemos reorganizar las compañías, siempre y cuando la compañía que vamos a organizar se encuentre en un refugio. En tercer lugar, podemos transferir objetos de un personaje a otro. Para que esta acción se lleve a cabo de forma correcta, se realiza un chequeo de corrupción, que explicaremos más adelante. Por último, optamos a almacenar objetos en los refugios, con su chequeo de corrupción. Además de todo esto, tenemos opción a jugar una nueva carta de lugar boca abajo para movernos, siempre y cuando no se encuentre a cuatro regiones de distancia del lugar donde estemos.

Fase de Sucesos Duraderos

En ella, si procede, se eliminan las cartas de sucesos duraderos de recursos, mientras que también podemos jugar una carta de suceso duradero de recurso si la tenemos. Por último, se elimina el suceso duradero de adversidad, si es que estaba en juego.

Adversidades SATM
Adversidades SATM.

Fase de Movimiento/Adversidades

En esta fase, cada una de las compañías debe realizar acciones. Lo primero es poner boca arriba la carta de lugar nueva, si es que la hay. Seguidamente de haberla revelado, robamos tantas cartas como indique la nueva carta de lugar. Mientras avanzamos a esa nueva localización, el adversario nos puede lanzar tantas cartas de adversidades como tamaño tenga la compañía, es decir, si tenemos cinco personajes en la compañía, el oponente podrá jugar hasta un total de cinco adversidades contra ella. Por supuesto, tenemos opción de defendernos, con los puntos de ataque que tengan los personajes y ganar puntos de victoria venciendo. Hay que tener en cuenta que los personajes pueden quedar inutilizados en un turno o incluso eliminados. Si la compañía no consigue llegar al nuevo lugar, venciendo a las adversidades, se queda en su antiguo lugar y el nuevo se elimina del juego. Si por el contrario llega al nuevo lugar, la carta de antiguo lugar se descarta si estaba girada. Si no lo estaba, se devuelve a nuestro mazo de localizaciones para tener la posibilidad de volver a ella. Por último, en esta fase, reducimos o aumentamos nuestro número de cartas de la mano hasta tener ocho, tanto el jugador de su turno como el otro.

Fase de Lugares

Nuestra compañía situada en un lugar puede realizar una acción ahí. Podemos elegir no hacer nada o entrar y explorar el lugar. Si entramos y hay un ataque automático, nos enfrentamos a él. Si el lugar nos permite jugar algún tipo de recurso, giraremos un personaje para intentar jugarlo. Si tenemos éxito, la carta de lugar quedará girada, como también el personaje utilizado y de forma adicional, si ha sido un éxito, se nos permite jugar una carta de objeto menor, girando otro personaje.

Fase de Final de Turno

Simplemente se finaliza el turno. Antes podemos descartar una carta y robar hasta tener ocho de nuevo. Se aplica a ambos jugadores.

Recursos SATM
Recursos SATM.

RESUMEN DE UNA PARTIDA Y ACLARACIONES

Una vez dentro de la partida seguimos las seis fases: enderezamiento, organización, sucesos duraderos, movimiento /adversidades, lugares y final del turno. La partida seguirá así sucesivamente hasta conseguir una de las condiciones de victoria que hemos explicado antes. Sin embargo, aunque las partidas básicas no se caracterizan por tener tantas complicaciones como las otras, hay que tener en cuenta algunas aclaraciones, referidas a los personajes, compañías y seguidores.

Personajes, Compañías y Seguidores

  • Los personajes se mueven y se accionan en diferentes lugares de la Tierra Media. Cada personaje cuenta con unas habilidades que se muestran mediante atributos. Estos atributos son: raza, habilidades, poder, resistencia, influencia directa, mente, habilidades especiales y puntos de victoria. Los personajes pueden acabar fuera del juego por corrupción o como resultado de un combate. Cada personaje cuesta tenerlo en la mesa de juego tantos puntos de mente como indique la carta.
  • Las compañías las forman los personajes que actúan en grupo y el tamaño máximo de una compañía es de siete. Cada personaje cuenta como uno, menos los Hobbits, que cuentan como medio. Es importante el número de integrantes de la compañía, ya que según el número de integrantes, contando a los Hobbits como medio, redondeados hacia arriba, sabremos cuantas adversidades podrán lanzarnos. El mínimo es dos y el máximo es siete. También hay que tener en cuenta que las compañías sólo pueden ser creadas en un refugio, como por ejemplo Rivendel y Lorien. Ademas, las compañías se pueden dividir en más compañías, pero cada una necesita su refugio.
  • Los seguidores son personajes que son controlados por el atributo de influencia directa de otro personaje. Esto es posible si un personaje tiene una influencia directa mayor al atributo de mente de otro personaje (segundo símbolo de las cartas). Si lo deseamos, este personaje con el atributo de mente más bajo que la influencia directa, pasará a ser seguidor. Aparte de la condición de que para ser seguidor el personaje tiene que tener el atributo de mente más bajo que el atributo de influencia directa de al que pretende seguir, los dos personajes deben de estar activos en el mismo lugar. Este seguidor se colocará siempre junto al personaje al que sigue, sabiendo que el seguidor no puede tener seguidores. Por último, es importante matizar que un seguidor es un personaje en todo derecho igual que cualquier otro, con la gran ventaja de que su atributo de mente no cuenta a la hora de gastar nuestros 20 puntos de influencia general.
Personajes SATM.
Personajes SATM.

¿DÓNDE PODEMOS CONSEGUIRLO?

SATM, El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media puede conseguirse en la tienda de Mathom, así como todos sus componentes, como detallados libros de reglas, mazos, sobres, cartas específicas, dados o posters. Por su parte, podéis obtener más información de él y resolver vuestras dudas en el foro del juego.

Mientras tanto, nosotros ya estamos preparando una reseña con las reglas estándar y opcionales, así como una vídeo-reseña y alguna que otra sorpresa más de este fascinante universo.

SATM Instrucciones.
Mazos, dados y libro de instrucciones.

6 thoughts on “Así es El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media

    1. Sí, la verdad es que es un juegazo increíble que no deja de sorprender. Nosotros lo hemos descubierto hace poco pero ya estamos viciadisímos.

  1. Hacia 15 años que deje de jugar y estoy recuperando poco a poco la aficion, y volviendo a tener esa sensacion de estar haciendo algo grande por la Tierra Media.

    Gran juego de cartas, si señor.

    1. ¡Felicidades! por estar poco a poco volviendo a SATM. Nosotros acabamos de aficionarnos y estamos muy ilusionados con lo grande que es.

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