Pequeños Grandes Reinos: guerras, recursos, exploración y habilidades

Había una vez un pequeño reino que soñaba con expandirse, con hacer que su población y edificios crecieran y con convertirse en el territorio más poderoso haciendo uso de la magia y de los recursos. Sin embargo, había otro pequeño reino con la misma ambición. Y otro. Y otro. Y otro. En Pequeños Grandes Reinos, la lucha ha comenzado.
Pequeños Grandes Reinos

ASÍ ES PEQUEÑOS GRANDES REINOS

Pequeños Grandes Reinos es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración, que acaba de llegar a las tiendas de la mano de Devir (a un precio que ronda los 18 euros).

El objetivo es convertirse en el monarca que haga un mejor uso de sus habilidades, lo que le reportará puntos de victoria. Al final de la partida, el jugador con más puntos se convertirá en el ganador de la partida y su reino se habrá convertido en el más poderoso, influyente y envidiado.

Si por algo destaca Pequeños Grandes Reinos a simple vista es por su reducido tamaño, que lo convierte en una apuesta ideal para transportarse a cualquier lugar. Además, cuenta con un total de 13 facciones y de 16 territorios a elegir, para que dos partidas nunca sean iguales.

Pequeños Grandes Reinos Homoludicus
Carta de territorio y trabajadores.

UNA PARTIDA A PEQUEÑOS GRANDES REINOS

Al comienzo de la partida, cada jugador escoge una de las facciones disponibles, con sus respectivas habilidades. Junto a su carta de facción, colocará una carta de territorio, siete trabajadores de su color, una ficha de investigación, una de torre y una de cada recurso (magia, mineral y comida). En el centro de la mesa se situarán la carta de torre, la carta de acciones y las fichas de acción.

A continuación, se colocan las fichas de recurso en el marcador de la carta de facción, sumando un total de seis puntos entre las tres. Por su parte, la ficha de investigación se sitúa debajo de la carta de facción, mientras que la ficha de torre irá a parar al lado de la carta de torre, en el centro de la mesa. Por último, se colocan dos trabajadores en la tierra natal del jugador, en la carta de territorio.

El primer jugador (marcado con la ficha de jugador activo) ya puede iniciar su turno. En él, limpiará la carta de acciones retirando las fichas (solo en caso de que todas las acciones estén ocupadas), llevará a cabo una acción y, a continuación, sus rivales podrán realizar la misma acción o tomar recursos.

Para realizar una acción es imprescindible que ésta no esté marcada en la ficha de acciones. Estas acciones consisten en patrullar (mover un trabajador a un territorio adyacente), explorar (mover un trabajador a una región exterior de la carta de territorio de un rival), construir (gastar minerales para hacer avanzar la ficha de torre en la carta), investigar (gastar magia para hacer avanzar la ficha de investigación, adquiriendo una nueva habilidad), expandirse (gastar comida para colocar un trabajador en una región propia), comerciar (cambiar un recurso por la misma cantidad de otro recurso) o iniciar una guerra.

Para iniciar una guerra, es necesario mover un trabajador a una región ocupada por otro trabajador. Cuando esto ocurra, comienza la lucha y los dos jugadores implicados cogen los dados de doce caras. En secreto, decidirán el valor del dado que quieren mostrar, que servirá para determinar cuantos recursos quieren emplear en la batalla. En caso de que uno de ellos no quiera pagar recursos, puede mostrar el símbolo de paz y, si ambos jugadores lo han mostrado, se creará una alianza. El jugador con el valor más alto, se quedará en ese territorio, mientras que el otro retirará su trabajador.

Una vez realizada la acción, el resto de jugadores podrá llevarla a cabo u optar por conseguir recursos. Por cada región en la que un jugador tenga al menos un trabajador, obtendrá un recurso que indique ese mismo territorio. Así, si un jugador tiene un trabajador en una llanura, obtiene un recurso de comida; si ocupa una montaña obtiene un mineral; si está situado en un bosque, consigue un recurso de magia.

Por último, se comprobará si algún jugador cumple las condiciones para finalizar la partida. Si aún no se dan, se continúa con la misma mecánica de juego: limpiar la carta de acciones, en caso de que sea posible, realizar una acción y realizar esa misma acción o tomar recursos por parte de los otros jugadores. ¿Y cuáles son las condiciones que deben cumplirse para que la partida finalice?

En el momento en que un jugador tenga a sus siete trabajadores en juego, haya llegado al sexto nivel de construcción de la carta de torre o haya alcanzado el quinto nivel de magia, la partida finalizará y se procederá al recuento de puntos de victoria.

Se obtendrá un punto por cada trabajador en juego (hay que tener en cuenta que los trabajadores que ocupen una capital recibirán dos puntos y que los situados en ruinas no puntuarán), un punto por cada nivel de magia alcanzado y los puntos que se indiquen en la carta de torre en relación al nivel de construcción alcanzado. El jugador con más puntos de victoria será el ganador de la partida.

Pequeños Grandes Reinos Juego
Carta de facción y fichas de recurso.

CONCLUSIÓN

Pequeños Grandes Reinos, adaptación al castellano del popular Tiny Epic Kingdoms, ha sido uno de los juegos más esperados desde que Homoludicus anunciase su desarrollo. Pero, ¿cumple las expectativas?

La mecánica de juego y los componentes son los mismos que enamoraron a un gran número de jugadores desde que inició su exitosa campaña en Kickstarter, por lo que, aquéllos que aún no tenían el juego en versión original, tienen ahora la oportunidad de hacerse con él.

Así, estamos ante una apuesta con una mecánica de juego muy sencilla de aprender y de recordar, pero que incluye un gran número de detalles que lo convierten en un atractivo juego incluso para los veteranos en la temática. Se compone de mucho más que cartas y bajo una pequeña caja se esconde un completo título que reúne estrategia, gestión de recursos, batallas, exploración de territorios, construcción y utilización de habilidades.

Por ello, podría definirse como el juego ideal para aquéllos que no quieren grandes complicaciones, pero que a su vez, están cansados de las apuestas tremendamente sencillas. Además, para alegría de los detractores del azar, renuncia por completo al factor suerte, lo que obliga a pensar en la estrategia más conveniente en función de la facción elegida.

Carta de Torre Tiny Epic Kingdoms.
Carta de torre y fichas de torre (a la izquierda los niveles y a la derecha los puntos de victoria).

COMPONENTES DEL JUEGO

  • 35 Trabajadores
  • 5 Fichas de Investigación
  • 5 Fichas de Acción
  • 5 Fichas de Torre
  • 15 Fichas de Recurso (magia, mineral y comida)
  • Ficha de Jugador Activo
  • 2 Dados de Guerra de Doce Caras
  • 13 Cartas de Facción
  • 8 Cartas de Territorio (doble cara)
  • Carta de Acciones
  • Carta de Torre
  • Instrucciones

2 thoughts on “Pequeños Grandes Reinos: guerras, recursos, exploración y habilidades

Comments are closed.