Fantasía S.A.: ¡los caballeros ya son hombres de negocio!

Hace muchos años, los caballeros arriesgaban su vida para proteger a las princesas (¿de sus sueños?), para vencer a dragones y, en definitiva, para hacerse con un reino no muy próspero. Cansados de estas pobres recompensas, con el paso del tiempo decidieron seguir arriesgando su vida, pero por una causa más justa: una enorme suma de dinero. Y, con esta decisión, nació Fantasía S.A.

Fantasia S.A.

UN JUEGO DE CARTAS… Y DOS DADOS

Fantasía S.A. es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración, desarrollado por Hyperion y puesto a la venta en España de la mano de Edge. Se compone de 30 cartas de hazaña, 41 cartas de héroe, 24 cartas de patrocinio y dos dados.

Con ello, su objetivo es ser el caballero que consiga, antes que el resto, el botín necesario para poder retirarse y disfrutar de una vida de lujo. Este botín varía en función del número de jugadores, pero siempre se consigue a través de los patrocinios. ¿Y cómo se obtienen éstos?

Para conseguir patrocinios, basta con resolver, de forma exitosa, hazañas heroicas. Éstas poseen distinta dificultad y, además de contar con las habilidades del caballero y de su tropa para resolverlas, entra en juego el azar de la tirada del dado.

Cartas de caballero, de hazaña, de héroe y de patrocinio.
Cartas de caballero, de hazaña, de héroe y de patrocinio.

UNA PARTIDA A FANTASÍA S.A.

En partidas de dos jugadores, el ganador será aquel que consiga 14 puntos de botín en primer lugar. En partidas para tres, habrá que llegar a los 12 puntos, mientras que en competiciones de 4 y 5 jugadores, serán necesarios 10 y 9 puntos, respectivamente.

Antes de empezar, cada jugador recibe una carta de caballero, que permanecerá visible en su lado de la mesa y tres cartas de héroe, ocultas en la mano. Se forman los mazos de hazañas, de patrocinio y de héroe y se extraen tres cartas boca arriba de los dos primeros. El primer jugador comienza su turno, compuesto por dos fases: fase de cartas a gogó y fase de audaz proeza.

En la primera de ellas, el jugador extraerá nuevas cartas del mazo de hazañas o patrocinio para colocarlas encima de la mesa en caso de que se haya agotado alguna de las tres visibles y robará una nueva carta de héroe para su mano. En la segunda fase, comienza la acción. El caballero podrá escoger una de las tres hazañas visibles e intentar realizarla.

Una vez elegida, lanzará los dados. Si supera o iguala la dificultad de la carta (pueden añadirse bonificadores o penalizadores a la tirada), habrá realizado una hazaña con éxito. En este caso, podrá intercambiar la carta de hazaña por oro o por renombre, para comprar equipo o patrocinios (solo podrá escogerse una de las dos). La cantidad de oro señalada en la carta sirve para comprar héroes de la propia mano, bajándolos a la mesa. Estos ofrecerán bentajas para el transcurso de la partida.

Por su parte, el renombre se utiliza para comprar uno de los patrocinios que haya boca arriba encima de la mesa, teniendo en cuenta el renombre señalado en la carta y el coste de los patrocinios. Hay que tener en cuenta que no siempre se podrá comprar un patrocinio con el renombre ganado, por lo que es clave tomar una buena decisión. Estas cartas de patrocinador cuentan con un botín en su parte inferior. En el momento en que un jugador llegue al número necesario para finalizar la partida, se proclamará vencedor.

Pero volvamos hacia atrás. En caso de que en la tirada de hazaña no se haya igualado o superado la dificultad de la carta elegida, se habrá producido un fracaso. En este caso, el jugador pagará las consecuencias, pudiendo ser enviado al hospital, pagando patrocinios o descartando cartas de acción. A continuación, el turno pasa al siguiente jugador, con su fase de cartas a gogó y su fase de audaz proeza.

En caso de que el caballero estuviera en el hospital como consecuencia del fracaso de alguna hazaña anterior, la segunda fase se invertirá en darle la vuelta a su carta de caballero, haciendo que resupere su salud y no pudiendo realizar ninguna hazaña.

Si se supera una hazaña con éxito, se puede comprar equipo o patrocinios.
Si se supera una hazaña con éxito, se puede comprar equipo o patrocinios.

CONCLUSIONES FANTASÍA S.A.

Fantasía S.A. es un juego sencillo, que proporciona partidas rápidas, intensas y repletas de acción. A menudo, se hacen inevitables las comparaciones con el ya clásico Munchkin, ya que ambos tienen en el rol a su máximo protagonista y los dos recurren al humor, tanto en su manual de instrucciones como en el texto de las cartas y en las criaturas a derrotar.

Resulta muy fácil recordar su secuencia de turno y solo llevará un par de minutos entender el juego. Esto puede ser una ventaja para introducir a todo tipo de personas en este mundo, o una desventaja si son jugadores experimentados quienes quieren jugarlo.

Jueguen quienes jueguen, los caballeros se enfrentarán misiones en relación a capas invisibles de dudosa identidad, a víctimas de sacrificios que no quieren morir vírgenes, a traficantes de algodón de azúcar o al calcetín izquierdo del rey. Por su parte, los patrocinios, necesarios para conseguir el ansiado botín, pasan por el manicomio de Sigmund, la joyería Mi Tesssoooro o el zoo de cocatrices de Snargi.

Todo a través de unas ilustraciones acordes con el carácter cómico del juego, de la mano de Mike S. Miller. En definitiva, aunque no se trata del mejor juego del mundo, estamos ante una apuesta que aporta diversión y entretenimiento a través de un argumento más que original.

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