SCAPE: un juego de identidades ocultas en el bolsillo

La gran evasión relata el acontecimiento sucedido en un campo de refugiados nazi, en el que más de 250 prisioneros planean una fuga masiva a través de túneles. Esta historia fue llevada al cine, a la literatura, a los videojuegos y al mundo de los juegos de mesa. Aún hoy en día sigue sirviendo de inspiración, como es el caso de SCAPE, un juego de cartas de identidades ocultas.

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UN TÚNEL Y TRES IDENTIDADES

SCAPE es un nuevo juego de cartas de 1 a 9 jugadores (para partidas de hasta 18 personas se necesitan dos ejemplares) y de 20 minutos de duración. Creado por Pak Gallego e ilustrado por Siscu Bellido, ya se encuentra a la venta de la mano de Gdm games.

Con un precio que ronda los 9 euros, su práctica caja se compone de cartas de instrucciones y ayuda, de identidades y de túnel. Cada jugador adquiere una identidad secreta al principio de la partida, convirtiéndose en aviadores británicos y americanos, que tratan de escapar, o en comandantes de la Gestapo.

Los dos primeros tratarán de formar un túnel, mientras que el tercero tendrá que impedirlo o colocar a uno de sus generales en él para alcanzar la victoria. Inspirado directamente en la película La gran evasión (sus ilustraciones cuentan con guiños hacia ella), la estrategia y el juego del despiste de cada partida cambiará en función del papel de cada uno.

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UNA PARTIDA A SCAPE

Antes de empezar, cada jugador recibe una carta de identidad, que deberá permanecer oculta toda la partida. En función del número de jugadores se barajará una determinada cantidad de cartas, pero siempre habrá un número idéntico de identidades RAF (aviación británica) y de USAF (aviación estadounidense). El número de cartas de SS también variará.

A continuación, se reparten cuatro cartas del mazo central a cada uno, compuesto por todas las de túnel. Estas cartas cuentan con una imagen en una de sus caras, con una letra, y con una ilustración en la otra. La segunda tiene el símbolo correspondiente a una de las tres identidades y una acción para utilizar.

En su turno, cada jugador podrá poner en juego una carta de su mano, por una de sus dos caras. Si escoge el lado de la letra, la colocará en su correspondiente lugar del túnel. Este tendrá que formar la palabra SCAPE y unas letras pueden situarse encima de otras siempre que se trate de las mismas.

Por su parte, si elige el lado de la acción, la jugará a su lado de la mesa y, después, la descartará. Estas acciones pasan por intercambiar cartas con otros jugadores, por descartar cartas de otros jugadores o de túnel en juego, por mirar la identidad de alguien o por revelar dos de las cartas que conforman el túnel. Para finalizar su turno, roba cartas hasta tener cuatro.

El siguiente jugador repetirá la misma mecánica y así sucesivamente hasta que se agoten todas las cartas. En ese momento, se comprobará quién es el ganador, dando la vuelta a la carta superior de cada tramo de tunel. El jugador con la identidad SS ganará la partida en caso de que no se haya completado el túnel o de que exista alguno de sus símbolos en su interior, lo que significaría que un general ha impedido la fuga.

Por su parte, si el túnel ha sido completado y no contiene símbolos de calabera (pertenecientes a la Gestapo), ganará quien tenga el mayor número de símbolos pertenecientes a su identidad. De esta forma, es importante jugar bien las cartas para llevar a cabo acciones importantes, pero también es preciso asegurarse de que los símbolos propios se encuentran en la parte superior de cada tramo de túnel.

Una carta puede ser jugada boca arriba, para completar el túnel, o boca abajo, para realizar su acción.
Una carta puede ser jugada boca arriba, para completar el túnel, o boca abajo, para realizar su acción.

CONCLUSIONES

Ganar en SCAPE no es una tarea sencilla, sobre todo en partidas de muchos jugadores. Colocar los símbolos correspondientes a la identidad propia en la parte superior de cada tramo sería fácil si no fuera porque cada uno intentará hacer lo propio. Es por ello que prima la memoria y la concentración para saber qué posición ocupan nuestras cartas y por qué han sido tapadas por otros.

La estrategia se convierte también en un elemento clave. ¿Es conveniente utilizar la acción de una carta o colocarla encima del túnel? ¿Y si esa carta tiene un símbolo propio, pero una acción increíblemente buena? A lo largo de la partida surgen dilemas, que solo podrán resolverse con una buena estrategia, en la que, por supuesto, es clave el despiste.

Existe una habilidad que permite mirar la identidad de uno de los jugadores. En partidas de dos y tres jugadores, conocer la identidad de alguien se convierte en una enorme ventaja frente a los rivales, por lo que la competición puede perder un poco de emoción cuando se descubre. Sin embargo, en partidas de a partir de 4 jugadores, saber la identidad de alguien no pondrá las cosas más fáciles.

Así, SCAPE es un juego muy rápido, con unas reglas muy sencillas de comprender, que gustará también a los principiantes en el mundo de los juegos de mesa (y por supuesto a los experimentados). Los amantes de Saboteur seguramente encuentren en él muchas semejanzas. En ambos hay que crear un túnel a través de las cartas y, en los dos, se tiene una identidad oculta (pensada para impedir la construcción del túnel o para crearlo).

Estamos ante un juego de un tamaño muy reducido, lo que facilita ser transportado a cualquier lugar. Esto, sumado a sus preciosas ilustraciones, que harán las delicias de los que disfrutaron de la película, implica que los jugadores sean transportados a esta prisión. Su económico precio no es un problema para comprar un ejemplar más, que permita partidas para hasta 18 jugadores. Y es que SCAPE, como juego de identidades secretas, funciona mejor entre muchos jugadores.

SCAPE

COMPONENTES DE SCAPE

  • 35 Cartas de Túnel
  • 9 Cartas de Identidad (4 RAF, 4 USAF, 1SS) con Reverso Resumen Acciones
  • 3 Cartas Resumen Acciones
  • 6 Cartas de Instrucciones (castellano, inglés y francés)