No Time For Heroes: un Print and Play gratuito de la mano de Rodrigo González

En No Time For Heroes, los jugadores compiten por acabar con el mayor número de enemigos para conseguir los ansiados puntos de victoria. Este juego de cartas destaca por sus dinámicas reglas y por su diseño, pero también por tratarse de un Print and Play gratuito y por ser obra de Rodrigo González, creador y diseñador de juegos de mesa reponsable de Omertà: El poder de la mafia o del futuro Sayrun.

No Time For Heroes print and play

ORCOS, GUERREROS, ENANOS, ELFOS Y MAGOS

No Time For Heroes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, que ya se encuentra disponible para descargar de forma gratuita desde Isilendor Games, la página de su mismo autor. En él, los jugadores se ponen en la piel de un grupo de héroes con la misión de demostrar que son más fuertes que sus rivales.

Durante sus turnos, se enfrentarán a poderosos orcos que dejarán tras de sí puntos de victoria o un atractivo botín con el que comprar cartas que ofrezcan ventajas durante el combate. Durante estas batallas, los personajes pueden perder vidas (o incluso eliminarse del juego), pero también son la única manera de hacerse más fuertes.

Las habilidades propias de cada héroe, junto a las cartas de la mano, se convierten en las herramientas para hacer frente al valor de Fortaleza de los enemigos. Además, No Time For Heroes incluye jefes orcos, con una recompensa aún mayor que el resto de enemigos.

Algunos de los héroes del juego.
Algunos de los héroes del juego.

UNA PARTIDA A NO TIME FOR HEROES

Antes de empezar, cada jugador escoge una carta de personaje, junto a sus correspondientes puntos de vida (cubos rojos) y cartas de habilidades. Estas últimas se dispondrán en un mazo, del que se robarán cuatro para comenzar.

Las cartas de mercado se barajan para formar otro mazo, con cinco de ellas a la vista, junto a los cubos amarillos (dinero) y azules (puntos de victoria). Por último, se crea el mazo de cartas de enemigo y de jefe orco, cuyo número variará en función del número de jugadores y se dejan las tres primeras a la vista.

El jugador inicial comienza su turno, con una serie de acciones que se repetirán hasta que todos los enemigos sean derrotados. La primera de ellas es la Fase de Ataque. En ella, se repondrán las cartas de héroe a la vista, en caso de que fuese necesario, y se optará por un combate o por una defensa. En un combate, el jugador puede utilizar el valor de ataque de tantas cartas de habilidad de su mano como desee para tratar de vencer a todos los enemigos (una vez utilizadas irán a parar a su mazo de descartes).

En caso de que se iguale supere su valor de fortaleza con los valores de ataque y con los posibles efectos que puedan tener las cartas, el jugador dejará a los enemigos en su pila de enemigos abatidos y se llevará la recompensa que se indique en la parte trasera de la carta, que pasa por monedas y puntos de victoria.

En caso de que no consiga superar su valor, se descartará tantas cartas del mazo como valor de fortaleza les quede a todos ellos a modo de heridas (ellos también quedarán dañados para turnos posteriores). Cada vez que un jugador se quede sin cartas en su mazo, lo bajará y robará cuatro nuevas. Esto implica perder un punto de vida y, si pierde todas sus vidas, no podrá optar a la victoria.

Si el héroe prefiere no enfrentarse a ningún orco, tiene la posibilidad de defenderse. Estos no recibirán daño, pero a cambio el jugador descartará dos cartas de la mano. A continuación, tiene lugar la Fase de Mercado, en la que se intercambian monedas por cartas del centro de la mesa, para incorporarlas a la mano y, posteriormente, al mazo de cartas de habilidad.

Por último, se repondrá la mano, hasta tener cuatro cartas. Hay que tener en cuenta que los héroes cuentan con una habilidad, que podrá utilizarse una vez durante la partida y que los mismos enemigos también cuentan con habilidades. Además, estos poseen símbolos que dan pistas sobre la recompensa que pueden poseer en su reverso.

El jefe orco será el último de los enemigos en aparecer. Cuenta con una habilidad y otorgará tantos puntos de victoria como cartas se hayan utilizado para vencerle. Una vez que todos han sido derrotados, se lleva a cabo el recuento de puntos de victoria. Cada tres monedas, los jugadores conseguirán un punto, que se sumarán a las cartas conseguidas en la pila de enemigos abatidos y a los cubos azules. El que consiga la mayor cantidad se convertirá en el ganador de la partida.

Algunas de las cartas de enemigo.
Algunas de las cartas de enemigo.

CONCLUSIONES DE NO TIME FOR HEROES

El verdadero rival de No Time For Heroes no son los orcos. Son los mismos jugadores. Utilizar una habilidad especial que retrase la victoria de los demás o hacer todo lo posible por comprar esa carta de mercado tan apetecible se convierten en los verdaderos peligros. ¿El resultado? Un atractivo juego en el que la competición es la máxima protagonista.

Este juego de cartas requiere de pocos componentes. Imprimirlo no resultará demasiado caro y, además, solo requiere de la incorporación de cubos rojos, amarillos y azules, algo que no supondrá ningún problema para quienes tengan una amplia ludoteca (también pueden sustituirse por gema o fichas).

Es por ello que ofrece partidas sencillas de comprender, ambientadas en un mundo de fantasía con unas trabajadas ilustraciones. Explicar el juego no llevará más que un par de minutos, puesto que su mecánica de juego se repite durante toda la competición: pelear, recibir recompensas, comprar y reponer la mano.

Así, estamos ante un juego que no aporta una temática diferente ni unas reglas novedosas, pero que ofrece muchas más posibilidades de las que parece a simple vista, ya sean las distintas habilidades y efectos de las cartas o el daño que queda marcado en los enemigos.

No hay que olvidar que estamos ante un Print and Play gratuito y, como tal, cumple su misión. No lleva mucho tiempo tenerlo listo, es fácil manejar sus componentes, aunque sean de papel, y gustará a los amantes del género y a los principiantes. Rodrigo González, su creador, vuelve a no decepcionar ante un juego de mesa y con apuestas como esta demuestra que no hay temática que se le resista.

Habilidades de uno de los héroes.
Habilidades de uno de los héroes.

COMPONENTES DEL JUEGO

  • 8 Cartas de​ Héroe ​(2 Guerreros, 2 Enanos, 2 Elfos, 2 Magos)
  • 3 Cartas de ​Jefe Orco​
  • 27 Cartas de​ Enemigo​
  • 60 Cartas de Habilidad de Héroe
  • 13 Cartas de ​ Mercado
  • Fichas de Escudo (1 Daño y 2 Daño)
  • Cubos Rojos (Puntos de Vida de Héroes y Puntos de Daño de Enemigos)
  • Cubos Azules (Puntos de Victoria)
  • Cubos Amarillos (Monedas)
  • Instrucciones