¡Abordaje!: piratas contra españoles por la conquista del barco enemigo

La Corona Española y los piratas se han cruzado en mitad del mar, dispuestos a llevar a cabo una intensa batalla. En ella, no faltan los gritos de “¡Fuego!”, “¡A cubierto!” o “¡Luchad!” con un objetivo claro: conquistar el barco enemigo y vencer al bando rival para hacerse con toda su riqueza. Así es ¡Abordaje!, un nuevo juego de cartas para dos jugadores.

¡abordaje!

PARTIDAS INICIALES Y PARTIDAS COMPLETAS

¡Abordaje!, definido como un juego de cartas táctico para dos jugadores, ofrece partidas de 15 a 25 minutos de duración. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, en la que recaudó más de 4.000 euros, ya se encuentra a la venta de la mano de GDM Games con un precio que ronda los 13,50 euros.

Su autor es César Gómez Bernardino, mientras que sus ilustraciones corren a cargo de Jordi Bayarri. Con todo ello, ofrece dos modalidades de juego. La primera está pensada para partidas iniciales, mientras que la segunda ya ofrece un modo de juego más completo, con un campo de batalla más amplio y con una tripulación diferente.

Además, cuenta con cartas de capitán pensadas para quienes busquen partidas aún más emocionantes. Cada jugador se pondrá en el papel de uno de ellos entre los que aparecen Álvaro de Bazán o Cosme Damián de Churruca en el bando español o Barbanegra y Bartholomew Roberts en el bando pirata.

Colocación inicial de los componentes.
Colocación inicial de los componentes.

UNA PARTIDA A ¡ABORDAJE! (MODO COMPLETO)

Antes de empezar a jugar, se designan los bandos y se despliegan las cartas que conforman el campo de batalla, es decir, las cubiertas. Los piratas contarán con 15 tripulantes. Sus tres cubiertas centrales estarán compuestas por dos tripulantes cada una y el resto por uno. Las sobrantes pasan a formar parte de la reserva y su capitán será colocado en la proa.

Por su parte, el bando español contará con 20 tripulantes. Cada una de sus cubiertas contendrá dos de ellos y los demás irán a la reserva. Su capitán se situará en la carta de popa. En los turnos impares es el turno de los piratas y las cartas de jugarán de proa a popa, mientras que el de los españoles llega en los pares con cartas que se juegan en sentido inverso. Así, el jugador pirata comienza la partida.

El turno comienza repartiendo cinco cartas de acción a cada jugador. Tras colocar una boca abajo en su lado de la proa (popa en los turnos pares), se intercambian las cartas y se coloca una en la siguiente cubierta. Se sigue la misma mecánica hasta que se hayan colocado cuatro de ellas. En ese momento, se cogerán las dos del mazo sobrante y se colocarán en la quinta parte del barco. A continuación, el jugador en turno puede intercambiar la posición de dos de sus cartas.

Tras esto, los dos tienen posibilidad de mover a su capitán a una cubierta adyacente o de vuelta a su barco siempre que la cubierta esté bajo su control. Una vez realizado, comienza la verdadera acción. Los jugadores revelan todas las cartas colocadas de acción de forma simultánea y comienzan a resolverse atendiendo al número de esas cartas (del más bajo al más alto). El jugador español puede activar la carta donde se encuentre su capitán antes que el resto.

Las cartas de acción se dividen en seis tipos distintos y existen un total de doce. Por orden de jugada, aparece ¡Luchad! con la que tripulantes en una misma cubierta se enfrentan en una batalla cuerpo a cuerpo. Con ¡Al abordaje!, los tripulantes saltan de un barco a otro. Así, permite eliminar a un tripulante enemigo de la cubierta de enfrente y obliga a pasar dos propios a esa cubierta.

La carta ¡Fuego! se utiliza para eliminar a dos tripulantes de la cubierta enemiga, a no ser que esté el capitán, en cuyo caso se eliminarán tres. Por su parte, las cartas de defensa y recuerzo llegan con ¡Rechazadlos!, que anula una carta de ¡Al abordaje! jugada sobre esa cubierta o añade un refuerzo en la cubierta propia y permite mover un tripulante a una adyacente (o enemiga si ya se tienen tripulantes en ella). La presencia del capitán sirve para realizar las dos acciones.

¡A cubierto! anula una carta de ¡Fuego! jugada sobre esa misma cubierta o permite añadir un refuerzo y mover, tal y como ocurría con la carta anterior. Así, la presencia del capitán permite optar por las dos acciones. Por último, ¡Arriba! permite añadir un refuerzo a la cubierta.

Tras realizar todas las acciones, vuelven a barajarse todas las cartas y se reparten entre los jugadores para comenzar un nuevo turno, esta vez con la iniciativa para los españoles. Esta mecánica se repite hasta que un jugador conquiste dos cubiertas enemigas o hasta que se produzca un exterminio.

La primera posibilidad otorga la victoria a quien las conquiste y hay que tener en cuenta que, para controlar una cubierta enemiga (teniendo mayoría de tripulantes), es necesario hacerlo durante dos turnos consecutivos. Si se logra, la carta quedará boca abajo y marcada. Por otro lado, si un jugador cuenta con menos tripulantes en juego que cartas de cubierta boca arriba, se dará por finalizada la partida y este habrá fracasado.

Cartas de acción
Cartas de acción

¿ATACAR O DEFENDER?

Un juego que cabe en el bolsillo y que además cuenta con partidas muy rápidas, no tiene por qué renunciar a la estrategia ni a los combates. Prueba de ello es ¡Abordaje!, un juego con el mismo formato que SCAPE y Shinobi y cuya caja encierra material suficiente para reproducir un combate con piratas de por medio.

En él, la clave es colocar las cartas de acción en las cubiertas más adecuadas y estar atentos para saber qué cartas escoge el rival y donde las coloca (esto es más o menos posible al intercambiar la mano). Así, en varios turnos se presentará un dilema. ¿Nos centramos en atacar o en defender? Una cubierta descuidada puede ser rápidamente controlada por el rival y, si lo hace dos turnos seguidos, ya no habrá vuelta atrás. Por su parte, una pérdida de tripulación también jugará una mala pasada.

Sin embargo, una defensa permanente no permite avanzar hacia el barco enemigo y, aunque es zona peligrosa, vale la pena intentarlo. Las cartas de ¡Fuego! y ¡Al abordaje! resultan muy eficaces en los planes de conquista, siempre que no haya otras en juego que las anulen.

Además, ¡Abordaje! requiere tener muy presente la figura del capitán, ya que proporcionará más ventajas en el avance. Sobre todo con las cartas de capitán, que se pueden incorporar en partidas en las que ya se domine la mecánica de juego. Así, además de partidas para principiantes y avanzadas, ofrece un toque diferente con ellas.

Sus instrucciones están perfectamente explicadas y detalladas a través de imágenes, lo que permite que pueda comenzarse a jugar quince minutos después de abrir el juego. Su sencillez en cuanto a reglas contrasta con la dificultad para hacerse con la victoria si se compite contra un jugador acostumbrado a los títulos de estrategia, mientras que sus trabajadas ilustraciones pondrán en situación a sus participantes, ya sean aficionados a las aventuras marinas o no.

¡Abordaje!

COMPONENTES DE ¡ABORDAJE!

  • 12 Cartas de Acción
  • 5 Cartas de Cubierta
  • 5 Cartas de Capitán
  • 17 Contadores de Tripulación Pirata
  • 20 Contadores de Tripulación Española
  • 6 Contadores de Control
  • 2 Contadores de Capitán
  • Carta de Capitán
  • Carta de Iniciativa
  • Instrucciones en Castellano e Inglés