La Resistencia: Ávalon, identidades y misiones en el nuevo juego de Devir

Arturo cuenta con un gran número de seguidores, siempre dispuestos a perseguir el bien. El número de fieles a Mordred es inferior, pero son capaces de infiltrarse entre los que buscan la prosperidad, principalmente por una ventaja: se reconocen entre ellos mismos. Merlín también sabe quiénes son, pero si lo revela estos tardarían muy poco en asesinarle. Así es La Resistencia: Ávalon, un nuevo juego de mesa que cuenta con edición en castellano.

Avalon

¿EL BIEN O EL MAL?

La Resistencia: Ávalon es un juego de mesa independiente de La Resistencia (publicado por Homoludicus), de 5 a 10 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Creado por Don Eskridge, forma parte de las novedades de Devir para este mes de noviembre. Su precio es de 20 euros.

En él, cada uno de los jugadores adquiere una identidad oculta. Pueden ser fieles a Arturo o el mismo Merlín. En ambos casos, ganarán la partida si consiguen completar tres misiones con éxito. Por su parte, los participantes también pueden estar a favor del mal.

En el momento en que todos cierran los ojos sabrán quienes son entre ellos. Sin embargo, el mismo Merlín también sabrá quienes son esos seguidores de Mordred (aunque ellos no sabrán quién hace el papel de Merlín). Así, estos ganarán si se fallan tres misiones, si se completan pero consiguen asesinar a Merlín o si no se consigue formar un grupo cinco veces consecutivas.

Fichas de voto y cartas de misión. Imagen: Philibert.
Fichas de voto y cartas de misión. Imagen: Philibert.

UNA PARTIDA A LA RESISTENCIA: ÁVALON

Antes de empezar, se coloca el tablero en el centro de la mesa que corresponda al número de jugadores, junto al resto de componentes. El número de jugadores también determinará las cartas a repartir de cada tipo. Así, por ejemplo, en partidas para ocho jugadores se repartirán cinco cartas del «bien» y tres del «mal» (entre ellas siempre deberá estar presente la de Merlín y la de asesino). Cada uno mirará su identidad y la volverá a dejar oculta. Recibirá, además, dos fichas de voto.

A continuación, se lleva a cabo un ritual para que los seguidores de Mordred sepan quienes son entre ellos. Todos los jugadores cierran los ojos con el puño cerrado. Tras esto, los «malos» los abren para ver quiénes están en su bando. Vuelven a cerrarlos. Aún con los ojos cerrados, estos últimos extienden sus pulgares mientras Merlín abre los ojos para saber quiénes son. Merlín cierra los ojos, se bajan los pulgares y se sigue con el puño cerrado. Ya se pueden abrir los ojos.

Una vez realizado este proceso, comienza la partida comenzando por la creación de equipos. El líder (elegido al azar) deberá decir qué personas quiere que formen equipo para llevar a cabo la primera misión. En función del número de jugadores y del de la misión, se necesitarán diferentes votos. Siguiendo con las partidas para ocho jugadores, el equipo que vaya a la primera misión estará compuesto por tres miembros.

Cada jugador cuenta con un marcador de voto, para ponerlo a favor o en contra del equipo. Se necesita mayoría para ser aprobado, por lo que en esta fase priman el diálogo, las argumentaciones, las defensas propias y las apariencias. Por supuesto, se puede recurrir a la mentira. Hay que recordar que si un grupo no consigue aprobarse cinco veces consecutivas, el mal habrá ganado la partida. Con cada intento de formación de grupo se designará un nuevo líder.

Cuando el equipo esté formado y aprobado, se pasa a la fase de misión. Aquí, cada miembro elegirá si añadir una carta de misión positiva o negativa. Cuando estén todas, en este caso tres, se barajan y se revelan. Si todas son positivas la misión quedará marcada como exitosa. Si hay como mínimo una carta negativa, la misión habrá fracasado. Esto significa que se ha colado algún «malo» entre el grupo, ya que lo lógico es que estos voten para que la misión fracase. Aunque también pueden votar a favor para jugar al despiste…

A continuación, comienza una nueva ronda, con una nueva fase de formación de equipo. Conforme avancen, los grupos requerirán de un mayor número de componentes. En el momento en que tres misiones hayan finalizado con éxito, los secuaces de Mordred se reunirán para decidir quién creen que es Merlín. El asesino dirá su nombre. Si no lo ha acertado, el bien habrá ganado. En caso de que lo haya asesinado, el mal habrá triunfado. Estos también ganarán la partida si se fracasa en tres misiones o si no se consigue formar un grupo tras cinco intentos.

Tableros de juego. Imagen: Philibert.
Tableros de juego. Imagen: Philibert.

¡NO APTO PARA TRAMPOSOS!

La Resistencia: Ávalon es un juego que funciona a la perfección con grandes grupos, especialmente entre quienes buscan apuestas sencillas que no requieran de reglas difíciles de recordar. Sin duda, su mecánica de juego es simple, ya que tras desvelarse algunas identidades se siguen siempre dos fases: formación de grupos y misiones.

Volviendo a la forma de desvelarse las identidades, hay que decir que se trata de una forma muy original de hacerlo. Sin embargo, para que las partidas no pierdan emoción ni sentido es imprescindible que se respeten las reglas. Los tramposos que abran los ojos cuando no deben, que finjan tenerlos cerrados o que mientan sobre su identidad no solo no se divertirán con el juego, sino que arruinarán por completo la partida.

Tener una u otra identidad tiene sus ventajas. Los buenos se esforzarán por convencer a los demás de que lo son, ya que ser incluidos en los grupos es su única salvación. Por su parte, los malos tendrán que saber cómo disimular y cómo incluir cartas de misión negativas y, a su vez, no ser descartados para las siguientes misiones, lo que les obliga a no jugar siempre cartas negativas. Mientras tanto, el sabio Merlín deberá contener su rabia al ver como lo sabe todo.

Si a la hora de formar grupos, los crea con solo «buenos» puede ser muy sospechoso. También si da demasiados argumentos a favor o en contra de un determinado jugador. Sin embargo, si disimula, siempre puede salirle una mala jugada, por lo que probablemente estamos ante la identidad más complicada de todo el juego. Y es que, aunque se completen con éxito tres misiones, si el bando «malo» sabe quién es Merlín, la partida habrá sido un fracaso para los fieles de Arturo tras su asesinato.

Con el objetivo de complicar aún más la experiencia de juego, La Resistencia: Ávalon incluye cartas especiales de identidad (solo recomendadas para partidas con jugadores expertos). Así, aparece el personaje que puede ver quién es Merlín, para añadir ventaja al bando de los «buenos». Del otro lado, se incluye a Mordred, que tiene el poder de no revelarse ante Merlín haciéndole creer que está de su parte. Oberon y Morgana están en el bando del mal. Mientras que el primero no tiene la obligación de mostrarse ante los seguidores de Mordred, la segunda puede hacerse pasar por Merlín. Este juego incluye, además, reglas opcionales que dan un toque diferente a las partidas.

Con ello, estamos ante un juego de identidades «ocultas» que encantará a los amantes del género, así como de los juegos basados en la comunicación, en el engaño y en la deducción. No se necesitará ser un gran Sherlock Holmes para saber qué jugadores están en cada bando, pero sí se grandes dosis de concentración y de disimulo si todos juegan su papel a la perfección, sobre todo con la introducción de las cartas de personajes especiales. Así, aunque comparte muchas semejanzas con La Resistencia, su temática y ambientación son completamente distintas.

Cartas de personajes especiales. Imagen: Enders Game.
Cartas de personajes especiales. Imagen: Enders Game.

COMPONENTES DE LA RESISTENCIA: ÁVALON

  • 14 Cartas de Personaje
  • 10 Cartas de Misión
  • 2 Cartas de Lealtad
  • 3 Tableros de Puntuación a Doble Cara
  • 20 Fichas de Voto
  • 5 Fichas de Equipo
  • 5 Fichas de Puntuación
  • Ficha de Líder
  • Ficha de Ronda
  • Ficha de Elección
  • Ficha de Dama del Lago
  • Instrucciones