Arcanya: Magic Academy y La Esfera Mágica

Arcanya: Magic Academy y La Esfera Mágica bien podría ser el título de un nuevo éxito cinematográfico o de una novela superventas para aficionados a la magia. Pero no. Arcanya: Magic Academy es un nuevo juego de cartas que tiene como objetivo vencer a la poderosa esfera mágica y conseguir que los demás no lo hagan. Todo un reto que enfrenta a alumnos magos ante la gran prueba final.

Arcanya Magic Academy

DOS MODOS DE JUEGO Y REGLAS OPCIONALES

Arcanya: Magic Academy es un juego de cartas de 3 a 10 jugadores, con partidas de 20 a 30 minutos de duración. Creado por Oscar Iglesias e ilustrado por Paco Dana, acaba de ponerse a la venta de la mano de Holocubierta a un precio de 17,95 euros.

En él, los jugadores se convierten en alumnos de la Academia de Magia. Tras un intenso curso, llega la hora de enfrentarse al examen final en el que demostrar las habilidad y el poder adquirido. Para ello, se creará una esfera mágica. Cada alumno debe defenderse de ella o pasarla a sus rivales antes de que sean ellos quienes le lancen una aún más complicada de esquivar.

Esta apuesta cuenta con dos modalidades de juego. En ambas, ganará la partida el jugador que antes llegue a ocho puntos de victoria o que tenga la mayor cantidad una vez finalizado el juego. Sin embargo, será en el modo Cursos Superiores en el que se introduzcan nuevos elementos pensados para añadir más complejidad a las partidas. Cuenta además con varias reglas opcionales, tanto para partidas con niños como para jugadores expertos.

Cartas de maniobra y de potencia mágica.
Cartas de maniobra y de potencia mágica.

UNA PARTIDA A ARCANYA: MAGIC ACADEMY

Antes de empezar, cada jugador recibe una carta de alumno, que permanecerá boca arriba durante toda la partida. También tres cartas de escudo mágico: una marcada con un tres, otra con un dos y otra con un uno. Deben permanecer en este orden y boca abajo, ya que por el lado contrario se muestran los puntos de victoria. Por último, se crea un mazo de fuente de poder, compuesto por cartas de potencia mágica y de maniobra y se reparten cinco a cada jugador.

La carta de sentido de giro indicará la trayectoria de la esfera. El coliseo genera una esfera mágica de potencia 1 y el jugador más joven tendrá que defenderse de ella. Existen tres formas de hacerlo: jugando una carta de potencia con valor igual o superior a la esfera, recurriendo a una maniobra o utilizando la habilidad de su carta de alumno.

En caso de jugar una carta de potencia de su mano, la esfera pasará al siguiente jugador en turno, que deberá enfrentarse a ella. Esto supone un aumento en la potencia de la esfera y, con ello, una mayor dificultad para defenderse ante ella (en caso de que el valor sea igual a la esfera, se crea una resonancia y se selecciona al siguiente alumno en enfrentarse a ella). Así, la esfera puede pasar de un valor 1 para el jugador en turno, a un valor 9 para el siguiente.

Un jugador también puede recurrir a una carta de maniobra de su mano. Estas se dividen en esquivar, desviar, reflejar, alterar y disipar y permiten evitar la trayectoria de la esfera, escoger a un alumno para que se enfrente a ella, pasarla al jugador que acaba de hacerlo, modificar su valor en un punto o hacer que esta vuelva a tener un valor 1.

Estas cartas pueden hacer variar el sentido de giro y obligar a enfrentarse a la esfera a quien menos se lo espere. Una vez jugada una carta, el jugador deberá robar otra del mazo hasta tener tantas como se indican en la carta de escudo mágico en juego. Por último, es posible utilizar la habilidad de su alumno, girando la carta.

En el momento en que alguien no pueda enfrentarse a la esfera, ya sea porque no cuente con cartas de potencia mágica iguales o superiores a la esfera, porque no tenga cartas de maniobra o porque ya haya utilizado la habilidad de su personaje (o no le resulte útil), perderá su escudo mágico.

El alumno que le haya enviado la esfera se quedará con ese escudo y lo situará boca arriba en su lado de juego, mostrando los puntos de victoria. El perdedor de esa ronda ya contará con un escudo menos y, por lo tanto, ya no tendrá la ventaja de tener cinco cartas en la mano. Eso sí, podrá descartarse tantas cartas como quiera para prepararse ante la siguiente esfera y volver a utilizar la habilidad de su personaje.

Si un jugador consigue ocho puntos de victoria como resultado de haber conseguido escudos de los demás, la partida finalizará y se convertirá en el ganador. Por su parte, si un jugador pierde sus tres escudos, el juego también termina. Cada alumno contará sus puntos de victoria (los obtenidos de otros jugadores más los pertenecientes a los escudos que no les hayan sido arrebatados). Aquel con la mayor cantidad se convertirá en el mejor mago del curso.

Alumnos de la Academia de Magia.
Alumnos de la Academia de Magia.

CURSOS SUPERIORES

Siguiendo las mismas reglas que en su modalidad básica, pueden añadirse varios componentes más a las partidas (recomendado para quienes ya dominen el juego). Así, a la fuente de poder, compuesta por cartas de potencia y de maniobra, se le añaden ahora las de sintonizar. Mientras tanto, al repartir las cartas de alumnos se harán dos mazos, para evitar que los jugadores compartan escuela.

Por último, se repartirá a cada jugador una carta de debilidad, que no debe coincidir con el símbolo de escuela de la carta de alumno. A un lado de la mesa se dejarán las cartas de escuela. La partida transcurre por turnos, en los que cada jugador deberá defenderse de la esfera realizando una acción: utilizar una carta de potencia igual o superior a la esfera que se encuentre sobre la mesa, recurrir a una maniobra o utilizar la habilidad de su alumno.

Sin embargo, dentro de las cartas de maniobra pueden utilizarse las de sintonizar. Una vez que entra en juego, el jugador puede realizar la acción de su escuela elemental. Esto obliga a que los jugadores con una carta de debilidad hacia esa escuela no puedan utilizar maniobras de reflejo ni desvío, hasta que la carta de escuela en cuestión sea retirada. Así, por ejemplo, el alumno Hitesh pone en juego su carta de escuela, perteneciente a Aire, al utilizar una maniobra de sintonizar.

Este robará una carta como indica la carta de escuela, mientras que el jugador o jugadores con la carta de debilidad aire, no podrá recurrir a las cartas de reflejar ni desviar para hacer frente a la esfera. Este efecto dura hasta que entre en acción otra escuela, hasta que la esfera se disipe, hasta que un alumno pierda un escudo o hasta que se produzca una resonancia.

Ejemplo de partida.
Ejemplo de partida.

“VAMOS A POR LA QUINTA PARTIDA”

Una de las cosas que más llama la atención antes de abrir la caja de Arcanya: Magic Academy es comprobar el número de jugadores que pueden enfrentarse: de 3 a 10. No es fácil encontrar juegos de mesa que permitan partidas para tantos (más allá de los juegos de identidades) y, en este caso, estamos ante una apuesta que funciona muy bien con tantos.

“Subo la esfera a cuatro”. “La mantengo en cuatro y elijo a David para que se enfrente a ella”. “La subo a ocho”. “La esquivo”. “Yo también la esquivo”. “Yo la reflejo y te vuelve a ti”. “La altero y pasa a siete”. “La desvío y elijo a Laura para que se enfrente a ella”. “La subo a ocho”. “No puedo enfrentarme a ella, toma mi escudo Laura”. Prueba de que funcione tan bien con hasta diez jugadores es la rapidez de cada turno, que bien podría coincidir con el ejemplo anterior.

Tras jugar una carta de su mano, los jugadores roban una nueva, por lo que incluso aquellos jugadores que acostumbran a pensar mucho antes de actuar no tendrán necesidad de invertir más de un minuto esta vez. Ni siquiera en su modo avanzado. A la hora de jugar a Arcanya, se recomienda disfrutar de partidas en su modo básico, no porque los cursos superiores vayan a ser mucho más complicados, sino porque se disfrutará mucho más de ellos.

Y es que funciona a modo de expansión y ofrece partidas mucho más emocionantes al introducirse las cartas de sintonizar, de escuela y de debilidad. Si antes la estrategia a la hora de jugar cartas y el azar en las de la mano aparecían a partes iguales, ahora la estrategia le gana terreno a la suerte. Así, una carta de sintonizar jugada en el momento exacto puede derrotar, de una vez por todas, a ese rival que parecía tener siempre la carta perfecta.

Hay que recordar que aquello realmente importante del juego no es vencer a la esfera, sino conseguir que el siguiente jugador no pueda enfrentarse a ella (solo de esta forma conseguiremos su escudo y, con ello, sus puntos de victoria). El hecho de que existan dos formas de finalizar la partida implica que no siempre gane quien todos creen, algo que añade emoción y, sobre todo, una enorme competición.

Arcanya: Magic Academy en su modo más básico (jugado sin cartas de alumno e ideal para los más pequeños de la casa), puede recordar a clásicos en los que los jugadores juegan cartas en el centro de la mesa para seguir lanzando más o para fastidiar a los rivales, como el clásico UNO! Sin embargo, en el resto ya podemos comprobar que se trata de una apuesta mucho más completa y con una amplia variedad de elementos a utilizar. Sobre todo si al modo cursos superiores le aplicamos las reglas opciones.

Su estética también contribuye a que estemos ante un juego diferente. Mientras que en las cartas de potencia y maniobra prima la sencillez (para facilitar esa rapidez en las partidas), las de alumno contienen bonitas ilustraciones como resultado al trabajo de Paco Dana. Así, al “vamos a por la quinta partida y ya la última” se le une una ambientación que encantará a los aficionados al mundo de la magia puesto que se trata, ni más ni menos, que de Arcanya: Magic Academy y La Esfera Mágica.

Arcanya Magic Academy

COMPONENTES DE ARCANYA: MAGIC ACADEMY

  • 54 Cartas de Potencia Mágica
  • 42 Cartas de Maniobra
  • 30 Cartas de Escudo Mágico (Puntos de Victoria en el reverso)
  • 12 Cartas de Alumno
  • 12 Cartas de Debilidad Mágica
  • 6 Cartas de Escuela
  • Carta de Sentido de Giro
  • 8 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones