RallyRas: amor y odio entre piloto y copiloto

Orgo, Iiirgo, Ergo podría traducirse como izquiera, tercera y corta. Del mismo modo, Bengu, Bengí, Benga sería derecha, primera y ¡cuidado, bache! Quienes hayan sido copilotos en algún viaje largo, ya sabrán que entenderse con el conductor es una de las tareas más difíciles en esta vida.

Por su parte, ser el piloto tampoco resulta sencillo si nuestro guía acostumbra a meter la pata una y a otra vez (y a provocar una terrible sensación de culpabilidad). Pues bien, estas experiencias no son nada comparadas con la locura de RallyRas. Porque, en este juego de cartas, al copiloto le ha dado por inventarse un nuevo idioma…

LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN

RallyRas acaba de llegar a las tiendas, conformándose como el tercer juego de mesa de darbel (Ajo y Agua y Tortilla de patatas: the game completan el catálogo). Con un precio que ronda los 13 euros, ofrece partidas de 3 a 8 jugadores y de 15 a 30 minutos.

Creado por Pepe Roma e ilustrado por Darío Muel, se compone de 54 cartas. Tras elegir a nuestra pareja, si se trata de partidas con jugadores pares, nos ponemos en la piel de un piloto o de un copiloto. En función de las cartas de dirección, de trazada y de terreno, el copiloto dará indicaciones al conductor, que deberá traducir a la perfección.

Un pequeño fallo en la comunicación puede traducirse en un tiempo extra, nada favorecedor para el recuento final. Y es que, cuando todos hayan llegado a la meta se contabilizarán los tiempos. La pareja con el menor tiempo sumado se habrá convertido en la ganadora de la carrera.

RallyRas
Papa, Piiipa, Cua-Cua. O lo que es lo mismo, izquierda, tecera, ¡ojo, patos!

UNA PARTIDA A RALLYRAS

Antes de empezar es fundamental decidir cómo se organizarán los jugadores. En caso de que participe un número par, se dispondrán en parejas. Uno asumirá el papel de piloto y otro de copiloto. Este último deberá informar al conductor de qué ocurre en la carretera.

RallyRas se organiza en dos etapas, cada una de ellas compuesta por cinco maniobras. Una vez que un equipo finalice la primera etapa, el turno pasará al siguiente. Cuando todos la hayan jugado, dará comienzo la segunda etapa. Tras barajar las cartas, se organizan en el mazo de dirección (reverso negro) y en el de trazada (reverso gris). Para elegir la palabra que se utilizará en la etapa, el equipo roba tres cartas de dirección y escoge una, que deberá permanecer a la vista.

Se colocan cinco boca abajo de cada tipo y dos cartas de terreno idénticas, una delante del piloto y otra del copiloto. Estas últimas serán comunes para todos los equipos en las dos etapas y servirán a modo de guía para la comunicación.

El tiempo comienza a correr (controlado en todo momento por otro equipo) e, inmediatamente, el copiloto dará la vuelta a la primera carta de dirección y de trazada. Atendiendo a la guía, el copiloto tendrá que indicarle al conductor qué debe hacer. Sin embargo, no será sencillo, ya que se utilizará un lenguaje muy peculiar.

En la carta de dirección seleccionada al inicio aparece un término sin una vocal. La carta de terreno indicará qué vocal introducir en la primera palabra para anunciar la dirección, representada en la nueva carta de dirección. El tipo de marcha estará representado por otra vocal. El alargamiento de la vocal en cuestión será la pista para determinar el tipo de marcha. La trazada, ya sea rápida, lenta, larga o corta se marcará con una tercera palabra pronunciada de forma veloz, lenta, con voz grave o con voz aguda, respectivamente, y con otra vocal.

Como tercera palabra, en la carretera también puede aparecer un bache, del que se informaría con la vocal indicada, o un cruce de animales (o personajes particulares). Este último caso, se representaría imitando el ruido que haría en la carretera. En el caso de la imagen de arriba, las tres palabras serían Papa, Piiipa, Cua-Cua. Las dos primeras hacen referencia a la dirección y la tercera a la trazada.

Una vez dado el mensaje, el piloto debe traducir las indicaciones. Siguiente con el ejemplo anterior, la solución sería izquiera, tercera, ¡ojo, patos! Mientras traduce, el piloto debe fingir que lleva un volante entre las manos y ambos tendrán que girar a la par o dar un pequeño salto, en función del mensaje, para que no se considere un fallo. Este proceso se repetirá hasta que el equipo finalice con la quinta maniobra, es decir, con las cinco cartas de dirección y de trazada. Una vez finalizado el proceso, se detiene el cronómetro.

Una carta fallada añade 20 segundos al marcador y, si se trata de una maniobra fallada por completo (en dirección y trazada), serán 40 los segundos que se sumen. Tras anotar el tiempo, el siguiente equipo comenzará su primera etapa. Cuando todos la hayan completado, comienza la segunda solo que, en esta ocasión, el equipo con más tiempo acumulado será el que empiece.

La mecánica a seguir es la misma, con una direfencia: piloto y copiloto habrán intercambiado sus papeles. Tras proceder al último recuento de tiempo, se suman ambos resultados. Aquel equipo que haya completado las dos etapas en el menor tiempo, y por tanto, se haya entendido mejor, se convertirá en el ganador de RallyRas.

¿Pero qué ocurre si decidimos jugar tres, cinco o siete personas? En caso de que haya jugadores impares, todos contarán sus tiempos de manera individual. Las reglas será las mismas, solo que el jugador inicial hará de copiloto y, el de su izquiera, de piloto. En el siguiente turno, ese piloto se convertirá en copiloto y el de su izquierda en el nuevo guía y así sucesivamente.

RallyRas
Tocote, Tocotaaaa, Tocoti (derecha, cuarta, bache).

¿CÓMO CONCENTRARSE CON ESTA LOCURA?

RallyRas se presenta en una caja de pequeño tamaño, con el mismo formato que Tortilla de patatas: the game. Pensado para grandes grupos, puede ser uno de los juegos ideales para las reuniones familiares navideñas. Principalmente por dos motivos: sus reglas son sencillas y la locura es su mayor protagonista.

Las instrucciones, perfectamente explicadas, dejan claro que es un juego bien estructurado. Como ya hemos visto, se divide en dos etapas y una no empieza hasta que no finaliza la otra. En cada una de ellas, los equipos jugarán cinco cartas. Sin embargo, en medio de este orden, aparece el caos.

Aunque tengamos delante la carta de terreno, que muestra el porqué del uso de las vocales de nuestro compañero, no es sencillo traducirlo a nuestro idioma. La primera palabra, relativa a la derecha o a la izquierda, es quizás la más sencilla, dado que solo hay dos vocales posibles. En las siguientes ya entran en juego el alargamiento, el tono de voz, la velocidad o incluso la imaginación.

Es por ello que una partida sin ningún fallo a RallyRas es prácticamente imposible. El mismo copiloto debe recurrir a la concentración para no equivocarse en las indicaciones, mientras que el piloto tendrá que aplicar la lógica, atendiendo a la carta de terreno, para saber qué se está diciendo. Es por ello que este juego de cartas fomenta las relaciones de amor y odio entre las parejas de jugadores.

Imaginemos que, por casualidad, nos ha tocado nuestro tío “preferido” como compañero. Delante nuestra, están madre y tía, que parece que han nacido para esto. Mientras que ellas chocan sus manos una y otra vez celebrando su buen entendimiento, nuestro tío empieza a cabrearse porque no sabemos a qué se refiere. Ni que fuera nuestra culpa que haya alargado esa ‘I’ demasiado, o que su voz aguda sea más grave de lo normal.

Por suerte, en la segunda etapa tenemos la oportunidad de ser el copiloto. Ahora sí que todo parece seguir bien. Las hermanas continúan con su compenetración. Nos toca. Faka, Fooooka, Muuuu. No hay duda. Todo parecía perfecto hasta que el compañero decide que se va a la izquierda y se pone la tercera marcha. ¿Por qué? Con una nueva penalización en el bolsillo, continúa el desánimo. Al menos ha acertado que había una vaca en mitad de la carretera…

Así, RallyRas puede servir para querer aún más a esa persona o para no querer verla en, por lo menos, quince años. No faltan las risas, en ocasiones, con lagrimones incluidos. Pero tampoco las discusiones. Siempre hacia el compañero. En medio de este escenario ¿cómo es posible concentrarse? Si ya de por sí lo es en absoluto silencio, las reacciones de los demás y la presión por el tiempo hacen el resto.

Uno de los puntos fuertes de RallyRas es su enorme rejugabilidad. En total, hay 20 términos diferentes. Sin embargo, la combinación con las 28 cartas de trazada hace que sea casi imposible repetir un mismo lenguaje en distintas partidas. Con las seis cartas de terreno a doble cara, ya no hay posibilidad.

Con todo ello, esta novedad se traduce en diversión y ataques de risa, cumpliendo con las expectativas desde el anuncio de su lanzamiento, por parte de darbel. Es diferente al resto de juegos de mesa y, con ello, es apropiado incluso para los que no son muy aficionados a ellos.

Sus ilustraciones también contribuyen al buen humor que crea y, aunque no incluye cronómetro, lápiz y papel (para algunos una ventaja, ya que estos tres elementos podrían haberlo encarecido), no supone ningún esfuerzo extra hacerse con ellos. Es más, existe una misma aplicación para el móvil con la que tenerlo todo controlado. ¿Un punto débil del juego? Lo mucho que cuesta abrir la caja. Quizás, una buena estrategia para no dejar de jugar en un tiempo…

Componentes de juego.
Componentes de juego.

COMPONENTES DE RALLYRAS

  • 28 Cartas de Trazada
  • 20 Cartas de Dirección
  • 6 Cartas de Dirección a Doble Cara
  • Instrucciones