Coup + Reforma: juego básico y expansión en un pack imprescindible

En ocasiones, con la llegada de una nueva expansión para un juego de mesa, no hay nada mejor que lanzar un atractivo pack que reúna, además, el juego básico. Y si es a un precio económico mejor aún.

Zacatrus!, en su labor de editorial y distribuidora, acaba de poner a la venta Reforma, la expansión de su exitoso Coup. Lo ha hecho de dos formas diferentes: a través de este pack (con el objetivo de atraer a nuevos jugadores) y de forma individual (para aquéllos que ya contasen con el juego).

Coup Reforma

¿EN QUÉ CONSISTE COUP + REFORMA?

Coup + Reforma se conforma como una de las primeras novedades del año. Bajo el lema “El dinero, la religión, el poder… La violencia siempre encuentra una excusa”, ofrece partidas de 2 a 10 jugadores, de 15 minutos de duración.

Creado por Rikki Tahta, su edición en castellano corre a cargo de Zacatrus!, y ya se encuentra a la venta a un precio de 14,95 euros. En el interior de su caja encontramos el juego Coup: Ciudad Corrupta y su expansión, Reforma.

Sin embargo, el juego básico presenta algunas diferencias. Las fichas de monedas han sido sustituidas por cubos de plástico y la tarjeta resumen por cartas individuales. Por su parte, la expansión incorpora un nuevo personaje, cartas de facción (católico y protestante) y un tablero de hospicio.

Con ello, se añaden dos nuevas acciones y una limitación a la hora de realizar ataques. ¿Y qué pasa si ya tengo Coup: Ciudad Corrupta? Aquellos jugadores que ya cuenten con el juego, pueden adquirir su expansión de forma individual. Su precio es de 3,50 euros e incluye las cartas de facción y de nuevo personaje.

Coup + Reforma

UNA PARTIDA A COUP: CIUDAD CORRUPTA

Antes de explicar cómo funcionan las novedades de Reforma, conviene hacer un repaso por las reglas del juego básico. Tras barajar el mazo de personajes, compuesto por asesinos, duques, condesas, capitanes y embajadores (cinco de cada), se reparten dos a cada jugador.

Estas cartas deberán permanecer en secreto. El resto pasará a formar parte del mazo central. Cada participantes recibe, además, dos monedas. Durante su turno, pueden llevar a cabo una acción. Existen tres acciones generales que se pueden ejecutar independientemente del personaje que se posea.

Así, se puede optar por un ingreso, que nos permite obtener una moneda de la banca, por una ayuda exterior, a campio de dos, o por un coup (obligatorio siempre que se posean diez monedas). Esta tercera acción tiene un coste de siete monedas y permite eliminar a un personaje de otro jugador. Un personaje que ha perdido su influencia se coloca boca arriba y nunca podrá sustituirse.

De todas ellas, solo la ayuda exterior puede ser bloqueada por un duque. Por su parte, existen otras cuatro acciones, cada una en relación a un personaje.

Un duque permite coger tres monedas de la banca; un asesino se utiliza para asesinar al personaje de un jugador a cambio de tres monedas; un capitán es válido para robar dos monedas a otro jugador; el embajador permite robar dos cartas del mazo central y sustituir las dos, una o ninguna por sus cartas (siempre que estén boca abajo).

La condesa no ofrece una acción como tal, pero es la única que bloquea un asesinato. Y es que los bloqueos son un elemento fundamental en Coup. Cuando un jugador decida ejecutar una acción, otro puede bloquearla. Ya hemos visto como el duque bloquea una ayuda exterior y como una condesa bloquea un asesinato. Pero también hay más bloqueos.

Así, un capitán o un embajador pueden bloquear la acción de otro capitán. Veamos un ejemplo. El primer jugador decide llevar a cabo una ayuda exterior. Nadie le bloquea, así que obtiene dos monedas de la banca. El segundo jugador quiere robarle dos monedas, por lo que decide realizar una extorsión con su capitán. El primer jugador decide bloquearlo, ya que afirma tener un embajador. De esta forma, no le robará monedas.

Ahora bien, si las cartas no se muestran, ¿por qué tendríamos que decir la verdad? Uno de los principales atractivos de Coup es la importancia de las mentiras. Podemos asesinar a un personaje sin tener un asesino necesariamente, al igual que podemos realizar la acción de tomar tres monedas si afirmamos tener el duque. El arte del engaño juego así un papel clave.

Para añadir más emoción, existe la opción de desafiar a otro jugador. Un desafío puede presentarse ante una acción o ante un bloqueo. Si un jugador trata de asesinarme pagando tres monedas y no tengo a la condesa (la única que le bloquea), puedo desafiarle para que demuestre que tenía esa carta de asesino.

Si era verdad, se la descartará y robará una nueva del mazo para no jugar en desventaja tras haberla revelado. Así, habré fallado el desafío y como penalización perderé uno de mis personajes, colocándolo boca arriba (y el otro, puesto que el asesinato se ha llevado a cabo con éxito).

Volvamos al ejemplo anterior. Si ese jugador trata de asesinarme, yo puedo bloquear la acción diciendo que tengo a la condesa. Se lo puede creer y, en ese caso, no se ejecutará la acción, aunque habrá pagado su coste. Sin embargo, puede optar por un desafío. Si demuestro que tengo a la condesa, ese jugador perderá una de esas cartas por haber perdido el desafío, mientras que yo la sustituiré por una nueva. Si no puedo demostrarlo, seré yo quien pierda una carta.

De esta forma, la acción general coup y el asesinato no son la única forma de acabar con los personajes. Un desafío puede ser muy peligroso para ambas partes, de ahí que haya que recurrir a él con sumo cuidado. En el momento en que un jugador tenga a sus dos personajes boca arriba, se eliminará de la partida. El ganador será el que consiga seguir con vida, eliminando al último rival.

Coup + Reforma

LAS NOVEDADES DE REFORMA

La mecánica de juego al añadir la expansión no cambia. El objetivo sigue siendo que los demás jugadores pierdan su influencia y, en cada turno, solo se puede llevar a cabo una acción. Sin embargo, aporta suficientes novedades como para convertir a Coup en un juego aún más adictivo.

Junto con el reparto de cartas, cada jugador recibirá una de facción a dos caras. El primer jugador elige uno de sus lados, para pertenecer al bando protestante o al católico. El siguiente jugador optará por un bando distinto al anterior y así sucesivamente.

La religión se convierte así en una herramienta a tener en cuenta. No se podrán realizar ataques ni robos a un jugador del mismo bando, aunque sí que se podrán llevar a cabo desafíos. A las tres acciones generales del juego básico, se le añaden dos.

La primera de ellas, que recibe el nombre de conversión, se utiliza para cambiar de religión. Un jugador pagará una moneda al hospicio y dará la vuelta a su carta. Por su parte, puede optar por el pago de dos, también encima del tablero de hospicio, y cambiar así la religión de otro jugador.

La segunda, llamada desfalco, permite obtener todas las monedas situadas encima del tablero de hospicio, ya que se consideran donaciones. Sin embargo, tiene una pega. Si un jugador tiene un duque entre sus personajes tiene que saber que está obligado a mentir o no podrá llevárselo. Las reglas de desafío siguen siendo las mismas, también para esta acción.

Y es que, en caso de desafiar al jugador que ha ejecutado un desfalco, éste está obligado a enseñar las dos cartas para demostrar que no tenía un duque (coge después otras dos del mazo para cambiarlas). En caso de que lo tuviera, no solo no se llevará las monedas sino que perderá a uno de sus personajes.

Reforma incluye también un nuevo personaje, con sus correspondientes cinco cartas. Se trata del inquisidor y, si se quiere introducir, será necesario sustituirlo por el embajador. Tiene dos funciones. Se utiliza para mirar una carta del mazo y sustituirla, si se quiere, por un personaje propio o para mirar una carta de otro jugador y obligarle a sustituirla. En cuanto al bloqueo, el inquisidor bloquea al capitán.

Coup Reforma

¿POR QUÉ ES UN PACK IMPRESCINDIBLE?

Quienes ya hayan disputado unas cuantas partidas a Coup sabrán que se trata de un juego altamente adictivo, muy rápido y con el que es imposible jugar solo una partida. Los engaños, las traiciones y el despiste se combinan con momentos repletos de risas.

Con ello, no es de extrañar que para muchos jugadores sea uno de los mejores juegos de identidades ocultas del mercado. Su margen de jugadores (hasta diez) es uno de sus atractivos para quienes buscan juegos para grandes grupos. Por su parte, las partidas para dos jugadores no pierden ni un ápice de emoción.

Para los que nunca hayan jugado a Coup, podemos decir que es una apuesta mucho más que recomendada. A su atractiva mecánica de juego se le añaden unos componentes sencillos, pero de calidad. Y con la llegada de este pack, no hay excusas para no hacerse con él.

Respecto a su expansión, aunque no cambia sus reglas, sí que introduce las novedades suficientes como para merecer la pena. Su económico precio contribuye a ello. Su principal atractivo son las dos nuevas acciones que harán que, en las primeras partidas, no podamos dejar de utilizarlas (aunque no sea lo más recomendable en todos los casos).

Pero es emocionante cambiar de religión por momentos para atacar a ese jugador que parece que tiene una gran estrategia o para cambiar incluso la de éste en el momento más inoportuno. Mientras tanto, llevarse todas las monedas del hospicio supone una alegría. Aunque, como es lógico, es una de las acciones más cotizadas

Respecto al nuevo personaje, que ofrece dos opciones distintas, resulta más divertido obligar a otro a cambiar su carta. Como solo se ha introducido uno nuevo, no va a suponer un gran esfuerzo de memorización, pero no es muy conveniente utilizarlo cuando aún nos estamos familiarizando con Coup. Ni tampoco la expansión.

Aunque se trata de un juego muy sencillo, requiere que los jugadores conozcan las acciones de todos los personajes, incluso aunque no los tengan. De no hacerlo, solo podrán llevar a cabo las acciones de los suyos y no podrán recurrir a la mentira (o se les notará demasiado). Antes de empezar la partida, se recomienda leer detenidamente la acción de cada personaje y, aunque contemos con carta de ayuda, conviene saber quién bloquea a quién.

Así, ¿merece la pena adquirir este pack si no tengo el juego básico? Sin duda. ¿Y si ya lo tengo? En ese caso, o somos muy fanáticos de Coup y queremos tener todos los materiales publicados o es mejor optar por la compra de la expansión por separado (aunque no incluya el tablero de hospicio).

Además, hay que tener en cuenta que la sustitución de las monedas por cubos de plástico podría no ser del agrado de muchos jugadores. Se conforman como un componente más duradero, pero a cambio se renuncia al realismo en la estética.

Y visto lo visto, ¿qué pasa si me lo compro y Zacatrus! lanza un nuevo pack aún más completo con nuevas expansiones? No hay nada imposible en esta vida, pero sabemos que, si esto ocurriera, no sería hasta dentro de mucho mucho mucho tiempo. Y, mientras tanto, no es fácil encontrar aquel juego que haga reir hasta con las mismas instrucciones…

Coup + Reforma

COMPONENTES DE COUP + REFORMA

  • 5 Cartas de Duque
  • 5 Cartas de Asesino
  • 5 Cartas de Embajador
  • 5 Cartas de Capitán
  • 5 Cartas de Condesa
  • 5 Cartas de Inquisidor
  • 10 Cartas de Facción a Doble Cara
  • 62 Cubos de Moneda
  • Tablero Hospicio
  • Instrucciones