Tinker Tactics: un sencillo Print and Play protagonizado por dados

Existen juegos en formato Print and Play que no requieren de grandes costes en tinta y papel. A cambio, obligan a introducir componentes adicionales. En el caso de Tinker Tactics estamos ante un juego estratégico, formado por pequeños tableros y que requiere de cinco dados por jugador.

 

ELIMINAR LOS DADOS DEL RIVAL

Tinker Tactics se conforma como un juego estratégico, en el que los dados se mueven a través de un tablero cuadriculado. Se trata de una creación de Tinkerbot Games, editorial responsable de Ghostel.

Esta apuesta ofrece competiciones para dos o cuatro jugadores, de cinco a diez minutos de duración. Para empezar a jugar, es necesario reunir cinco dados por cada jugador. Es imprescindible que dos de ellos sean de seis caras, dos de cuatro y uno de ocho y que sean de distinto color que los de los rivales.

También requiere de la impresión de un pequeño tablero por cada jugador. El archivo correspondiente se puede descargar de forma completamente gratuita desde su web oficial. Una vez impreso y recortado, se reparte uno a cada jugador, así como los cinco dados de un color.

Los participantes lanzan todos sus dados a la vez, suman sus resultados y lo anuncian en voz alta. El que haya conseguido la puntuación más alta no hará nada. En cambio, el resto deberá cambiar el valor de sus dados hasta que el valor total sea el mismo que el de ese jugador. Eso sí, todo ello deberá realizarse tapando sus dados.

Así, cuando todos ya cuenten con un mismo valor inicial, los colocarán en sus tableros individuales, también en secreto, y en la posición que ellos elijan. Una vez situados todos, se unen los tableros hasta hacerlos coincidir. La competición ha empezado.

En su turno, cada jugador podrá mover uno de sus dados, ya sea en horizontal o en vertical (nunca en diagonal). Tras realizar su movimiento, pasa el turno al siguiente participante y así sucesivamente. Un dado podrá moverse tantas casillas como indique su resultado. Podrá hacerlo a través de casillas ocupadas, pero siempre deberá acabar su movimiento en una vacía.

A continuación, si ese dado tiene algún dado del rival en una casilla adyacente, restará un punto a ese dado. Veamos un ejemplo. El jugador amarillo decide mover su dado marcado con un cuatro, por lo que lo moverá cuatro casillas. Cuando el movimiento ya ha finalizado, descubre que tiene dos dados verdes en casillas adyacentes, uno a la izquierda y otro a la derecha.

Así pues, restará un punto a ambos dados. Si el de la derecha tenía un valor de seis, pasará a marcar cinco. El de la izquierda, con un dos, tendrá ahora un valor de un uno. En el momento en que un dado baje de uno, éste deberá eliminarse de la partida. Siguiendo con el ejemplo anterior, en un nuevo turno el jugador amarillo reduce en un punto el valor del dado verde marcado con un uno. Como ya tiene cero puntos, será eliminado del tablero.

Esta mecánica se repetirá hasta que un jugador sólo tenga un dado sobre el tablero, habiendo perdido la partida. El ganador será el último que siga en pie cuando todos hayan sido eliminados. La estrategia se une así a la combinación del ataque y de la defensa, como formas de acabar con los adversarios o para apostar por la misma supervivencia en momentos críticos.