Así es Karuba, uno de los nominados al Spiel des Jahres 2016

Será el 18 de julio cuando se anuncien los ganadores al Spiel des Jahres y al Kennerspiel des Jahres, es decir, al Mejor Juego de Mesa y al Mejor Juego de Mesa Avanzado del año. En relación a los primeros, Codenames, Imhotep y Karuba compiten por el galardón.

Ya sabemos en qué consiste el primero, publicado por Devir en castellano bajo el nombre Código Secreto. A la espera de que se anuncie el veredicto del jurado, como ya ocurriera con el Mejor Juego Infantil de 2016, nos centramos en Karuba, una apuesta ambientada en una isla, en una intensa carrera por llegar a los templos.

KARUBA: LA BÚSQUEDA DE TESOROS

Karuba es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores, con partidas de 40 minutos de duración. Creado por Rüdiger Dorn e ilustrado por Claus Stephan, fue publicado por Haba en su edición original.

En este reto, los jugadores controlan a cuatro aventureros cada uno, que deberán encontrar el camino hacia los templos en su llegada a la isla de Karuba. El primer paso es encontrar los senderos correctos en mitad de la jungla, ya que no faltan los caminos sin salida. El segundo, es llegar antes que los demás al destino, y conseguir así los tesoros de mayor valor.

El ganador de la partida será el jugador cuyos aventureros hayan obtenido los tesoros más valiosos, junto a las pepitas y a los cristales. Antes de empezar, cada jugador recibe un tablero de isla, 36 losetas de jungla y cuatro fichas de aventurero y de templo, una de cada color. Los tesoros (de mayor a menor valor), los cristales y las pepitas de oro se colocan en el centro de la mesa.

Todos los participantes comienzan el juego con una colocación idéntica de sus aventureros y de sus templos en sus tableros de isla. Así, cada uno escogerá una posición para un aventurero y el templo de ese mismo color y el resto imitará esta acción.

Karuba juego

Tras decidir quién tendrá el rol de líder de la expedición, éste colocará sus losetas en una pila, boca abajo. El resto las situarán boca arriba alrededor de su tablero, atendiendo a su número. Será el líder quien marque el ritmo de la partida.

En cada ronda, extraerá una loseta de su pila y dirá su número en voz alta. Todos buscarán esa loseta alrededor de su tablero, para realizar una acción, a elegir entre dos disponibles. Una vez que todos hayan jugado su turno sobre su tablero, tomará una nueva loseta, y así sucesivamente. Las opciones son colocar la loseta en la isla o descartarla para mover un aventurero.

1. Colocar la loseta. Una loseta siempre se colocará en un espacio libre, con su número en la parte superior izquierda. Así, pueden formarse senderos o caminos sin salida. Sobre las losetas marcadas con pepitas y cristales, se colocarán estos mismos elementos. Cada vez que un aventurero pare sobre uno, lo añadirá a la reserva.

2. Descartar la loseta y mover un aventurero. El jugador puede optar por descartar la loseta en juego. En ese caso, podrá mover un aventurero para recoger pepitas y cristales o para acercarse al templo de su color. Un aventurero tendrá disponibles tantos pasos como caminos hasta el final de la loseta haya en la descartada.

Teniendo en cuenta que los aventureros sólo podrán avanzar a través de losetas con caminos, para recoger una pepita o un cristal será necesario finalizar el movimiento en el camino en que se encuentren (aunque quedasen más pasos).

Cuando un aventurero llegue a un templo de su color, el jugador tomará la ficha de tesoro de mayor valor, de las aún disponibles sobre la mesa. De esta forma, las más valiosas irán a parar a los jugadores que hayan conectado sus aventureros con los templos de su color de la forma más rápida.

La partida termina cuando se descubre la última loseta, es decir, la número 36, o cuando un jugador ha llevado a sus cuatro aventureros a los templos. Se procederá al recuento de puntos. Las fichas de tesoro suman tantos puntos como se indiquen en ellas; las pepitas reportan dos cada una; los cristales uno. El ganador será quien sume la mayor cantidad.

Karuba combina así la colocación de losetas con la libertad de acción. A través de una sencilla e intuitiva mecánica de juego, los participantes crean estrategias con las que colocar sus losetas de la mejor forma, ya sea para llegar hasta el templo o para recoger esa pepita de oro. El descarte de una loseta muy valiosa podría ser la única forma de hacer avanzar a un aventurero. Aunque, por otro lado, podría ser el punto clave en un camino.

Recomendado para mayores de ocho años, cuenta con esa simplicidad y ese carácter de juego familiar como principales aliados para hacerse con el galardón. Sus tableros individuales y las acciones sobre ellos hacen el resto. En contra, no contaría con demasiados atractivos para los habituales a los juegos de mesa, ni aportaría una temática ni unas reglas originales ni revolucionarias.