Plano Detalle: No Time For Heroes

Será el 9 de septiembre cuando No Time For Heroes se ponga a la venta. Este juego de mesa, que combina la acción con la estrategia, sitúa a los jugadores en la piel de varios héroes, que tratan de recobrar la paz en el Reino de Isilendor. Sin embargo, no es su único objetivo. Todos ellos tratarán de destacar por encima de sus compañeros y obtener así el favor de los soberanos.

Los puntos de gloria, imprescindibles para la victoria, se obtienen con la utilización de algunas cartas de habilidad, con las monedas de oro y, sobre todo, con los combates exitosos. Krantor y su horda se acercan al lugar, dejando tras de sí espectaculares combates. Acabar con los enemigos trae consigo una recompensa en puntos (o varias) y, no hacerlo, tiene como consecuencia la devolución del golpe hacia el héroe.

Esta novedad nacional, que tiene como autor a Rodrigo González, cuenta con cuidadas ilustraciones de la mano de Israel Pato. Holocubierta, que ya cuenta con Omertà: El Juego de Cartas y con Arcanya: Magic Academy en su catálogo de juegos de mesa, incorpora ahora una apuesta que la que el riesgo y la alta competición van de la mano. Tras mostrar nuestras conclusiones en la reseña publicada la semana pasada, resumimos su mecánica de juego con doce imágenes.

GALERÍA DE IMÁGENES NO TIME FOR HEROES

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Antes de empezar, cada jugador selecciona un héroe, con sus correspondientes cartas de habilidad. Su mano es de cuatro cartas.
Antes de empezar, cada jugador selecciona un héroe, con sus correspondientes cartas de habilidad. Su mano es de cuatro cartas.
Colocación del resto de componentes. El turno de un jugador se divide en tres fases.
Colocación del resto de componentes. El turno de un jugador se divide en tres fases.
1. Fase de Ataque. El jugador recurre a sus cartas para derrotar a la horda.
1. Fase de Ataque. El jugador recurre a sus cartas para derrotar a la horda.
Cada enemigo derrotado se guarda como trofeo. Algunos cuentan, además, con suculentos botines secretos.
Cada enemigo derrotado se guarda como trofeo. Algunos cuentan, además, con suculentos botines secretos.
Los enemigos no derrotados responden con un ataque con los puntos de fortaleza que aún conserven. El daño al héroe se traduce en el descarte de cartas.
Los enemigos no derrotados responden con un ataque con los puntos de fortaleza que aún conserven. El daño al héroe se traduce en el descarte de cartas.
El agotamiento del mazo trae consigo una herida para el héroe. Se baraja y se vuelve a utilizar.
El agotamiento del mazo trae consigo una herida para el héroe. Se baraja y se vuelve a utilizar.
También es posible realizar una maniobra de evasión. El jugador no se enfrenta a la horda, pero se descarta dos cartas.
También es posible realizar una maniobra de evasión. El jugador no se enfrenta a la horda, pero se descarta dos cartas.
2. Fase de Mercado. El jugador podrá comprar tantas cartas de mercado como quiera con sus monedas, atendiendo a los símbolos.
2. Fase de Mercado. Podrá comprar tantas cartas de mercado como quiera con sus monedas, atendiendo a los símbolos.
3. Fase de Restablecimiento. Aparecen nuevos enemigos y el jugador descarta o roba cartas hasta tener cuatro en la mano.
3. Fase de Restablecimiento. Aparecen nuevos enemigos y se descarta o roba cartas hasta tener cuatro.
Esta mecánica se repite hasta que se agoten las cartas de enemigo. Tras el enfrentamiento con el jefe final, comienza el recuento de puntos.
Esta mecánica se repite hasta que se agoten las cartas de enemigo. Tras el enfrentamiento con el Señor de la Guerra, comienza el recuento de puntos.
El ganador de la partida será quien posea más puntos de gloria en sus trofeos, en forma de fichas o con las monedas. No tener heridas añade un punto.
El ganador de la partida será quien posea más puntos de gloria en sus trofeos, en forma de fichas o con las monedas. No tener heridas añade un punto.