Istanbul: uno de los mayores aciertos de Devir

El que fuera ganador del Kennerspiel des Jahres 2014 (Mejor Juego Avanzado) acaba de ponerse a la venta en su edición en castellano. En una combinación entre estrategia, libertad de acciones y un toque de azar, era uno de los lanzamientos más esperados por parte de Devir.

Istanbul ofrece un viaje por los callejones de un bullicioso barrio de Estambul, en el que los mercaderes recurren a sus sirvientes para hacerse con los preciados rubíes. Los almacenes están repletos de tela, especias y fruta. Las mezquitas son una visita obligada a la hora de adquirir nuevas habilidades. La casa de té deja la acción en manos de la suerte. Son el palacio del sultán y el tratante de gemas las paradas imprescindibles para la victoria.

 

LA OBTENCIÓN DE CINCO RUBÍES

Istanbul es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 40 a 60 minutos de duración. Se trata de una creación de Rüdiger Dorn, con ilustraciones de Andreas Resch. Su versión en castellano ya ha llegado a las tiendas, a un precio que ronda los 40 euros.

Como mercaderes, el objetivo de cada jugador es hacerse con cinco rubíes. Para ello, contará con cuatro sirvientes y un sobrino que le permitirán realizar una acción por turno, como norma general. En función del lugar escogido, podrá adquirir mercancías o tratar de aumentar su poder económico.

Colocación inicial de los componentes.
Colocación inicial de los componentes.

El dinero es necesario a la hora de ampliar la propia carretilla (y poder recoger una mayor cantidad de recursos) y para comprar los propios rubíes. Los encuentros, ya sea con otros mercaderes, con sobrinos rivales, con el gobernador y con el contrabandista, supondrán pagos o ventajas en forma de monedas o cartas de bonificación.

 

UNA PARTIDA A ISTANBUL

Antes de empezar, se sitúan las 16 tarjetas de lugar a modo de tablero. Su colocación variará en función del nivel de dificultad escogido. Sobre las mezquitas, se sitúan las tarjetas de habilidad; los cubos marcarán los primeros recursos disponible en la estafeta; el mercadillo y el gran mercado contarán con sus propias tarjetas.

Las ampliaciones de las carretillas se situarán sobre la tarjeta de carretero, mientras que los rubíes se colocarán en sus correspondientes espacios del palacio del sultán, tratante de gemas, mezquitas y carretero. Cada jugador recibe su propia carretilla, sin ampliaciones, y los marcadores de su color. Éstos se colocarán sobre ella para indicar que se tienen cero recursos de cada tipo.

La ficha de mercader (diferenciada por la pegatina y por su grosor) se situará sobre los cuatro sirvientes. Todos ellos irán a parar a la tarjeta de fuente. Tras situar a los sobrinos en el cuartelillo se determina, mediante las tiradas de los dados, la posición inicial del contrabandista y del gobernador. Se reparten dos liras al jugador inicial y una carta de bonificación a cada participante. En el sentido de las agujas de reloj, cada uno tendrá una moneda más que el anterior. Comienza la partida.

Las fases de turno del jugador deberán seguirse en orden, aunque no se realice la acción propia de cada una. Una vez completado, pasa el turno al siguiente, y así sucesivamente. La última ronda tiene lugar en el momento en que alguien añade su quinto rubí a la carretilla. El ganador será el que tenga la mayor cantidad y, en caso de empate, se resolverá por el mayor número de liras.

Elementos para cada jugador.
Elementos para cada jugador.

Secuencia de turno y cartas de bonificación

Durante un turno se desarrollan las fases de movimiento, encuentro con otros mercaderes, acción y encuentro con sobrinos ajenos, gobernador y contrabandista.

1. Movimiento. El jugador deberá desplazar su cuadrilla (mercader y sirvientes) uno o dos lugares, ya sea en vertical o diagonal. Si no hubiera ninguno propio, dejaría un sirviente allí, situándolo al lado de su cuadrilla. De esta forma, podría realizar la correspondiente acción en la tercera fase. Si ya tuviera un sirviente lo recogería, añadiéndolo de nuevo a su cuadrilla. Esta posibilidad no permite realizar la acción.

2. Encuentros con otros mercaderes. Si al llegar a un lugar un jugador se encuentra con otro mercader, deberá pagarle dos liras. Si no quiere o no puede, no tendrá derecho a realizar la acción.

3. Acción. El jugador realizará la acción que corresponda a la tarjeta de lugar.

4. Encuentros con sobrinos ajenos, gobernador y contrabandista. Si se encuentra con un sobrino ajeno, podrá enviarlo al cuartelillo. A cambio, obtendrá tres monedas o una carta de bonificación. Al encontrarse con el gobernador, podrá tomar una carta de bonificación a cambio de dos monedas o del descarte de una carta. El contrabandista ofrece un recurso a cambio de dos liras o de otro recurso. En los dos últimos casos, se deben lanzar los dados para determinar una nueva ubicación.

Las cartas de bonificación pueden utilizarse en cualquier momento y ofrecen ventajas en forma de monedas y recursos extra, para realizar dos veces una misma acción, para desplazarse hasta cuatro lugares o para enviar al sobrino propio al cuartelillo, con la consiguiente recompensa. Ahora bien, ¿qué acción corresponde a cada lugar?

Ejemplo de partida.
Ejemplo de partida.

Acciones de cada lugar

Carretero: permite comprar una ampliación para la carretilla por siete monedas. Así, podrá acumular una mayor cantidad de mercancías. Cuando un jugador la haya completado con tres de ellas, podrá llevarse un rubí.

Almacén de Telas: proporciona tantas telas como el jugador pueda almacenar en su carretilla.

Almacén de Especias: proporciona tantas especias como el jugador pueda almacenar en su carretilla.

Almacén de Frutas: proporciona tantas frutas como el jugador pueda almacenar en su carretilla.

Estafeta: otorga al jugador los recursos y liras que se muestren. Cada vez que se utilice, se bajará el marcador situado a la izquierda, para mostrar una recompensa distinta. Cuando todos los marcadores estén en la parte inferior se subirán para mostrar, de nuevo, los cuatro inferiores.

Caravasar: el jugador toma dos cartas de bonificación para descartar una de su mano. Pueden cogerse de los descartes, situados sobre esta tarjeta.

Fuente: es el lugar inicial de las cuadrillas y se utilizan para volver a reunir a todos los sirvientes esparcidos sobre las tarjetas. Puede llevarse a cabo con sólo el mercader o con el sobrino. En este lugar, no se pagan liras por el encuentro con otros mercaderes.

Mercado Negro: permite obtener una mercancía de tela, especias o fruta y, si la tirada del dado es superior a siete, se consiguen una, dos o tres joyas.

Casa de Té: el jugador dice un número entre tres y doce y lanza ambos dados. Si el resultado es igual o superior a ese número, toma las monedas equivalentes al número declarado. Si es menor, obtiene dos.

El Tratante de Gemas, uno de los lugares clave.
El Tratante de Gemas, uno de los lugares clave.

Gran Mercado: sirve para vender de una a cinco mercancías de las mostradas en la tarjeta superior. Una vez realizada la venta, ésta se coloca en la parte inferior de la pila. Cuantas más mercancías de vendan a la vez, más monedas se recibirán.

Mercadillo: tiene el mismo uso que el Gran Mercado, pero la recompensa económica es menor. Esto se debe a que no incluye la venta de joyas, más difíciles de conseguir.

Cuartelillo: lugar inicial de los sobrinos. Sirve para liberarlo y mandarlo a cualquier otro lugar del tablero, sin límite de movimientos. No sufre encuentros y, además, permite realizar la acción.

Palacio del Sultán: permite intercambiar recursos por rubíes. Cada vez que un jugador coge uno, el coste del siguiente se incrementa.

Mezquita Pequeña: lugar en el que se encuentran las tarjetas de habilidad rojas y verdes. El jugador puede coger una de ellas si su carretilla puede transportar las mercancías marcadas como requisito mínimo. Sin embargo, sólo tendrá que pagar una. Sólo está permitido tener una de cada color y conseguir la roja y la verde implica ganar un rubí.

Gran Mezquita: lugar en el que se encuentran las tarjetas de habilidad azules y amarillas. El jugador puede coger una de ellas si su carretilla puede transportar las mercancías marcadas como requisito mínimo. Sin embargo, sólo tendrá que pagar una. Sólo está permitido tener una de cada color y conseguir la azul y la amarilla implica ganar un rubí.

Tratante de Gemas: permite intercambiar monedas por rubíes. Cada vez que un jugador coge uno, el coste del siguiente incrementa.

Las habilidades de las tarjetas de las mezquitas son permanentes y se utilizan para añadir un quinto sirviente a la cuadrilla y para modificar el resultado de los dados en la casa de té y el mercado negro. También permiten enviar a un sirviente a la cuadrilla sin necesidad de perder el turno, a cambio de dos monedas, u obtener una mercancía adicional en los almacenes, también a cambio de dos liras.

 

EL PODER DE LA LIBERTAD

Istanbul toma elementos de los géneros de colocación de trabajadores, gestión de recursos y comercio. Sobre todo del primero. Es de vital importancia establecer rutas prácticas, con pocos movimientos, que persigan un objetivo. De no ser así, podemos encontrarnos muy alejados de la fuente, sin sirvientes que puedan realizar acciones. ¿El resultado? La pérdida de un turno, como mínimo, hasta llegar al lugar de reunión.

Tarjetas de mezquita y cartas de bonificación.
Tarjetas de mezquita y cartas de bonificación.

La gestión de recursos se muestra a la hora de recoger mercancías y de ampliar la carretilla para ganar espacio. Es recomendable estar siempre bien abastecidos y, a partir de ahí, la estrategia es libre. Podemos comerciar con ellos en el mercado y obtener una importante suma económica o intercambiarlos directamente por rubíes.

Existen varias formas de hacerse con las piedras preciosas: intercambiar recursos y monedas, completar la carretilla u obtener dos tarjetas de habilidad de cada mezquita. Así, dentro de las limitaciones de movimiento, queda patente que la libertad es la principal herramienta para disfrutar de una partida.

La satisfacción al obtener cinco piezas de fruta de una vez va de la mano con la emoción de atrapar a un sobrino ajeno. Los encuentros con el gobernador y el contrabandista, hasta planeados, pueden traducirse en recursos extra. ¡Qué bonita está la carretilla repleta de mercancías! Si no fuera porque estamos a una de realizar una venta de ensueño en el mercado, que nos reportaría 25 liras.

¿Qué tal probar suerte en el mercado negro? ¿En la casa de té? Como si de la lotería se tratase, podemos obtener esa joya tan preciada o hasta doce monedas. La pena es que el resultado del dado haya sido bajo y que, por avaricia, me acabe llevando únicamente dos monedas. Es lógico. Cuanto mayor es el riego, más valiosos los premios. Si me hubiera conformado con esas siete liras…

En Istanbul, encontraremos a esos jugadores que llevan a cabo la misma estrategia. Están los que se enriquecen desde los primeros turnos para hacerse con los rubíes más adelante. Por otro lado, tenemos a quienes tratan de hacerse con las piedras desde casi el principio, aprovechando que las primeras tienen siempre un coste más bajo. Las dos son igualmente válidas.

Además de esa libertad de acciones y de la emoción por visitar cada lugar, encontramos sus variantes como principal atractivo. En función de la dificultad o del tiempo del que dispongamos, podemos ordenar los lugares de una determinada manera o incluso de forma aleatoria. Esto obliga a replantear una estrategia distinta. Ya no podré ir a los almacenes desde la fuente y, quizás, los lugares de alrededor ya no me sean tan útiles.

Destaca su variante táctica, en la que aparecen los sirvientes neutrales. Éstos pueden estar al servicio de un mercader para, acto seguido, trabajar a las órdenes de otro. Es habitual que, en este tipo de juegos, las partidas para dos jugadores se disputen con fichas neutrales.

Objetivo final: obtener cinco rubiés.
Objetivo final: obtener cinco rubíes.

No ocurre en Istanbul, donde la única diferencia importante radica en que es necesario obtener seis rubíes para la victoria, en lugar de cinco. Y esto es algo de agradecer. No será tan sencillo aprovecharse de las ventajas que supone capturar a un sobrino rival, pero, por lo demás, su mecánica de juego funciona igual de bien.

Pasearse por el colorido barrio del bazar y recrearse en cada detalle es otro de sus grandes atractivos. Sus preciosas ilustraciones, representadas en esos componentes de calidad, invitan a disfrutar de cada localización, a introducirse en el juego. Y, por supuesto, a soñar con sus expansiones. La disposición de Istanbul es compatible con ampliaciones, que ya están disponible en el mercado.

A la espera de saber si Devir las publicará en un futuro, ya podemos imaginarnos a nuestra cuadrilla en la embajada, en la casa de subastas, en las catatumbas, en la taberna o en un kebab. No es de extrañar, puesto que Istanbul deja con ganas de más. Independientemente del resultado, es difícil disputar una única partida.

Esta novedad constituye uno de los grandes aciertos de la editorial, tanto por su original mecánica de juego como por su calidad. Aunque son varios los aspectos a tener en cuenta, no será difícil de explicar a quienes acostumbran a enfrentarse a retos más sencillos. No puede considerarse un juego complejo ni puramente estratégico, pero sí completo.

Gustará a quienes disfrutan rellenando sus tableros individuales y a los jugadores que no echen de menos una interacción constante con los demás. A los que le gusta combinar los planes estratégicos con algo de azar. Encantará a los amantes de esos tres géneros y a aquéllos que buscan la libertad a la hora de hacerse con la victoria. Será un tesoro para los que buscan una unión entre rejugabilidad y calidad.

 

COMPONENTES DE ISTANBUL

  • 16 Tarjetas de Lugar
  • 5 Carretillas
  • 15 Ampliaciones de Carretilla
  • 26 Cartas de Bonificación
  • 16 Tarjetas de Mezquita
  • 10 Tarjetas de Pedido
  • 25 Discos de Sirviente
  • 5 Discos de Mercader (con pegatina)
  • 5 Cilindros de Sobrino
  • Cilindro de Gobernador (con pegatina)
  • Cilindro de Contrabandista (con pegatina)
  • 20 Marcadores de Mercancía
  • 4 Marcadores de Correo
  • 4 Indicadores de Correo
  • Indicador de Jugador Inicial
  • 57 Monedas
  • 32 Rubíes
  • 2 Dados
  • 5 Tarjetas Resumen
  • Instrucciones