Plano Detalle: El Séptimo Héroe

Conseguir la victoria en El Séptimo Héroe no es tan sencillo como parece. El ganador será el jugador que cree una compañía con seis héroe diferentes, de un total de siete disponibles. El problema llega a la hora de reclutar a uno nuevo. El jugador de la derecha nos pasará uno de su mano que cumpla con unos requisitos específicos.

Podemos quedárnoslo e intentar añadirlo a la compañía. Si no teníamos ninguno como él, habrá sido la jugada perfecta. En caso de contar con uno idéntico, no quedará otro remedio que eliminarlos a los dos. A la hora de pasar un héroe a otros jugadores, se pueden llevar a cabo varias estrategias. Es posible hacerles creer, mediante el juego del despiste, que ya tienen uno igual. Si con suerte vuelve hacia nosotros y no lo teníamos en la compañía, estaríamos más cerca de la victoria.

También se puede recurrir al plan contrario: que piensen que deben incorporarlo a su lado de la mesa. La posibilidad de pedir pistas y las habilidades de los héroes introducen una dinámica y original mecánica de juego. Creado por Kuro e ilustrado por Zezhou Chen, acaba de ponerse a la venta su edición en castellano, con DMZ Games. Resumimos una partida en este Plano Detalle, en la que pueden participar de 3 a 5 jugadores.

GALERÍA DE IMÁGENES EL SÉPTIMO HÉROE

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Cada jugador recibe dos cartas de héroe para su compañía, que colocará boca arriba en su lado de la mesa. Se reparten cinco como mano inicial del mazo central.
Cada jugador recibe dos cartas de héroe para su compañía, que colocará boca arriba en su lado de la mesa. Se reparten cinco como mano inicial del mazo central.
El turno de un jugador comienza extrayendo la primera carta del mazo. En ella, se exponen los requisitos para el héroe errante.
Un turno comienza extrayendo la primera carta del mazo, con los requisitos para el héroe errante.
Atendiendo a esos requisitos, pasará una carta de su mano, boca abajo (héroe errante), al siguiente jugador.
Atendiendo a esos requisitos, el jugador pasará una carta de su mano, boca abajo (héroe errante), al siguiente.
Las cartas de su mano le ayudarán a la hora de pedir pistas acerca de su identidad.
Las cartas de su mano le ayudarán a la hora de pedir pistas acerca de su identidad.
Si decide quedárselo, le da la vuelta. Al no tener ninguno igual, lo incorporaría a su compañía.
Si decide quedárselo, le da la vuelta. Al no tener ninguno igual, lo incorporaría a su compañía.
En caso de que ese héroe errante coincidiese con uno que ya tuviera, tendría que eliminar ambas copias.
Si ese héroe errante coincidiese con uno que ya tuviera, tendría que eliminar ambas copias.
En caso de que ni ese jugador ni los siguientes quisieran reclutarlo, volvería al inicial. Éste tendría que quedárselo, con sus correspondientes consecuencias.
En caso de que ni ese jugador ni los siguientes quisieran reclutarlo, volvería al inicial. Éste tendría que quedárselo, con sus correspondientes consecuencias.
En cualquier momento de la partida, se pueden aprovechar las habilidades de los héroes de la compañía, girando las correspondientes cartas.
En cualquier momento de la partida, se pueden aprovechar las habilidades de los héroes de la compañía, girando las correspondientes cartas.
La partida finaliza en el momento en que un jugador tenga seis héroes en su lado de la mesa, convirtiéndose en el ganador.
La partida finaliza cuando un jugador tiene seis héroes en su lado de la mesa, convirtiéndose en el ganador.
En caso de que se agote el mazo, la victoria iría para el jugador con más héroes en su compañía.
En caso de que se agote el mazo, la victoria iría para el jugador con más héroes en su compañía.

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