El Tesoro de Isla Tortuga: el equilibrio entre riesgo y conformismo

Cuanto más grande sea un barco, más objetos cabrán en su interior. Éstos añadirán ventajas a la hora de reclutar tripulación. Serán esos navegantes los que luchen por una buena defensa, quienes aporten fuerza a la hora de optar por un abordaje o los que reporten los primeros puntos de victoria.

Una buena combinación entre objetos y tripulación y la buena suerte a la hora de enfrentarse a tempestades, hambruna o navíos de guerra traerán consigo la obtención de los mismo tesoros, con sus correspondientes puntos de victoria. Así es El Tesoro de Isla Tortuga, el nuevo juego de DMZ Games.

 

EL ESPACIO LIMITADO DEL BARCO

El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores, con partidas de 15 a 20 minutos de duración. Creado por Leandro Félix García, cuenta con ilustraciones de Juan Manuel López. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, acaba de ponerse a la venta de la mano de DMZ Games.

Los participantes se ponen en la piel de capitanes de un barco en su viaje por los mares del Caribe. El objetivo final es hacerse con la mayor cantidad de tesoros (o los más valiosos), esto es, quince puntos de victoria. Dado que los barcos iniciales sólo se componen de dos cartas, a modo de proa y popa, se hará necesario aumentar su tamaño. El número de cubiertas a añadir guardará una estrecha relación con los objetos y la tripulación a incorporar.

Carta objeto, tripulación, tesoro y cubierta.
Carta de objeto, tripulación, tesoro y cubierta.

En la búsqueda de tesoros, no siempre se hace necesario llegar antes que los demás. Siguiendo la premisa del juego, «si llegas tarde, siempre tendrás la opción de robárselos a los demás», la competición entre jugadores se convierte en un elemento clave. Los abordajes, a la orden del día, pueden ser una de las formas más eficaces de alcanzar la victoria.

 

EL TESORO DE ISLA TORTUGA: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se reparte una carta de proa y otra de popa a cada jugador. Tras situarlas boca arriba en su lado de la mesa, se descartan las restantes. Todas las demás cartas formarán parte del mazo central. Tras nombrar al jugador inicial, comienza la aventura. En su turno, levantará tantas cartas del mazo central como desee, una a una y boca arriba.

Las cartas cuentan con unos iconos en su parte lateral que representan monedas, espadas, brújulas y martillos, así como con un coste en su parte izquierda. Mientras que los objetos pueden comprarse con monedas, la tripulación se paga con espadas. Las brújulas se utilizan a la hora de adquirir tesoros y los martillos sirven para construir nuevas cubiertas. Al levantar una carta, sus iconos pueden ser utilizados para adquirir una de ellas, pudiendo sumarse los de las cartas que conforman el barco.

Es necesario tener en cuenta que sólo puede adquirirse una por turno. Veamos un ejemplo. El jugador levanta la primera carta del mazo, que resulta ser una despensa. Le aporta dos monedas y un martillo. Decide levantar la siguiente. Se encuentra con un grumete, con su espada, brújula y martillo.

El coste de la despensa es de dos martillos y, puesto que le interesa adquirirla, decide no levantar más cartas. La incorpora a su barco, en medio de su proa y su popa. Las cartas sobrantes, en este caso el grumete, se quedan en el centro de la mesa. El siguiente jugador ya tendrá que tenerlas en cuenta para su incursión en los mares. Antes de mostrar una nueva, puede descartar una de la mesa, al igual que adquirir una de ellas en caso de poder pagarse, sin necesidad de extraer nuevas.

Las cartas, a excepción de las de abordaje, poseen un icono de evento: tempestad, hambruna o navío de guerra. Si el jugador se encuentra con tres iconos del mismo tipo, descartará todas las cartas y pasará su turno al siguiente. No habrá podido incorporar ninguna a su barco.

El jugador decide comprar al corsario por cinco espadas. También podría haber optado por las troneras, el contramaestre o el filibustero.
El jugador decide comprar el corsario por cinco espadas. También podría haber optado por las troneras, el contramaestre o el filibustero.

Ahora bien, ¿cómo se incorpora una carta al barco? Las cubiertas se sitúan entre la proa y la popa y permiten acumular un mayor número de cartas. Tanto la popa como la proa sólo permiten incorporar dos cartas debajo de ellas, por lo que se hace necesario aumentar el tamaño del barco y, con él, el espacio para obtener objetos, tesoros y tripulación.

Algunas cubiertas, como es el caso de las troneras, permiten incorporar cualquier tipo de cartas bajo ellas. Otras sólo añadirán espacio para un determinado tipo de carta. Así, la despensa anterior permitiría incorporar una carta de cualquier tipo y dos de objeto; un camarote permitiría colocar bajo él una carta cualquiera y dos tesoros. Nunca se puede colocar una carta que no corresponda, ni superar su capacidad.

La parte inferior de las cartas incorporadas al barco añaden símbolos extra en forma de monedas, espadas, brújulas o martillos, que pueden sumarse a la hora de tratar de adquirir otra carta. Cuentan, además, con símbolos de puntos de victoria y de defensa, a sumar a la hora de actuar ante un abordaje. Los iconos de calavera se convierten en espadas a la hora de realizar un abordaje.

La hora del abordaje

Durante su turno, al enfrentarse a las cartas de aventura, el jugador puede encontrarse con una de abordaje. Éste podrá elegir entre realizar el abordaje en ese momento, más adelante (para tratar de conseguir más espadas) o ignorarla. A la hora de declarar un abordaje, se debe igualar con espadas la defensa del barco que se quiere atacar. El jugador sumará las espadas de las cartas de aventura reveladas en la mesa a los iconos de espada y calavera de su barco.

En un abordaje con éxito, ese jugador se quedará con una carta de objeto o de tesoro del barco abordado, incorporándola al suyo propio. Tras esto, descarta todas las cartas del centro de la mesa y pasa el turno al siguiente jugador.

Esta mecánica se repite hasta que un jugador alcance los quince puntos de victoria, ya sea a través de tesoros o de tripulación. Tras finalizar su turno, es declarado vencedor. La cantidad de puntos necesarios para convertirse en el ganador puede cambiarse a doce, para partidas más rápidas, o a dieciocho, en competiciones más estratégicas o de pocos jugadores.

 

EL TESORO DE ISLA TORTUGA: CONCLUSIONES

Una partida a El Tesoro de Isla Tortuga recurre a la estrategia, al factor suerte y la toma de decisiones constantes como principales aliados, con un toque del género ‘set collection’. Sus turnos rápidos, basados en unas reglas sencillas, crean competiciones permanentes en las que todos compiten por un mismo objetivo.

Antes de iniciarse el reto, todos los jugadores saben que deben hacerse con los puntos de victoria para ganar. Una primera misión sería aumentar la capacidad del barco para poder comprar cartas de objeto, tripulación y los mismos tesoros. No tiene por qué seguirse este plan, pero dada la capacidad inicial del barco de cuatro cartas, no existen muchas más opciones.

Ejemplo de barco sin espacio libre.
Ejemplo de barco sin espacio libre.

Todo sigue una cadena. Los objetos aportan símbolos extra, muy útiles en la compra de tripulación y tesoros. La tripulación, por su parte, también añade puntos de victoria si se tienen determinadas cartas. Es aquí donde los amantes del género ‘set collection’ encontrarán una jugabilidad de su agrado. El carpintero otorgaría un punto por cada cubierta construida, el ladrón sumaría otro por cada carta de tesoro, mientras que el corsario añadiría uno más por cada miembro de la tripulación.

Con ello, conviene no descuidar estar cartas de tripulación (responsables, en parte, de que se creen partidas diferentes) y no limitarse únicamente a la compra de tesoros. Una correcta combinación entre ambas partes, junto con una buena gestión del limitado espacio, con cartas que realmente nos sean útiles, pueden ser las claves de la victoria.

Los abordajes se conforman como uno de los puntos más interesantes en una partida y puesto que pueden poner patas arriba la situación de un jugador, es recomendable contar con una buena defensa. Perder un abordaje no se limita exclusivamente a perder un objeto o un par de puntos de una carta de tesoro. En un solo turno pueden desaparecer los cuatro puntos del amuleto azteca y eliminarse toda utilidad para la función del filibustero.

Sin embargo, la verdadera estrella de El Tesoro de Isla Tortuga es la misma aventura. El hecho de poder elegir cuando dejar de mostrar cartas es la verdadera emoción de la competición. Podemos optar por el riesgo. Extraer una carta más, y otra, y otra. ¿Las consecuencias? Comprar una carta fabulosa si todo va bien, o quedarnos sin turno y sin carta por extraer tres símbolos de tempestad, hambruna o navío de guerra.

El conformismo también trae aspectos positivos y negativos. Sin riesgo, no podremos hacernos con las mejores cartas. A cambio, podremos comprar una carta casi con total seguridad en cada turno. La solución llega por encontrar el equilibrio perfecto entre ambos valores en función del momento. O al menos lo sería si no fuera porque es inevitable querer saber qué carta vendrá después…

Comparación entre barco inicial y posible barco del final de la partida.
Comparación entre barco inicial y posible barco del final de la partida.

Debe tenerse en cuenta que El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de barcos, de expediciones y de gestión. La diferencia respecto a otras apuestas de su misma temática recae a la hora de adquirir cartas. Éstas pueden comprarse con recursos recién descubiertos que no pertenecen al jugador o incluso con los de la misma carta a comprar. Y continuamos con la cadena. Unos símbolos se utilizan para comprar una carta y, descartar ésta, puede traer consigo otros si así lo indica su habilidad, de un solo uso.

Con ello, se desarrollan partidas muy rápidas en las que las decisiones de un jugador influyen en el siguiente. ¿Qué hago yo ahora con estas cartas sobre la mesa? Debe atenderse a las mejores combinaciones de cartas, a la par que a los tesoros y a la defensa. El resultado es un juego de cartas divertido, con más posibilidades de las que parece a simple vista. Se suma así a los títulos nacionales de calidad, tanto por su jugabilidad como por su diseño.

A las partidas clásicas, se le añade la presencia de capitanes destacados en su variante, como Henry Morgan, Barbanegra, William Kidd o Anne Bonny. Cada uno tiene una habilidad diferente, a utilizar desde el primer momento de la partida. Respecto a su estética, cuenta con cartas coloridas y representativas, diferenciadas por su dibujo y por su color en las que resulta sencillo introducirse.

Eso sí, es necesario tener en cuenta un detalle importante antes de adquirirlo. La palabra ‘pequeña’ se queda corta para describir la letra de sus instrucciones, por lo que si andamos mal de vista más nos vale echar mano de una lupa o de un alma inocente con vista de lince dispuesta a leerlas.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 84 Cartas de Aventura
  • 5 Cartas de Proa
  • 5 Cartas de Popa
  • 8 Cartas de Capitán (variante)
  • 5 Cartas de Referencia
  • Instrucciones (castellano e inglés)