Análisis: Mario Party Star Rush

Hacía tiempo que un nuevo juego de la saga de Mario Party no sorprendía tanto. La pesada espera entre turnos consiguió que muchos jugadores se cansasen de competir en completos tableros. Pasaban a disfrutar de las torres de minijuegos o, simplemente, se resignaban a jugar.

Este problema ya se había intentado solucionar a través de vehículos, que transportaban a todos los jugadores a la par. Sin embargo, no ha sido hasta ahora cuando se ha corregido por completo.

Si por algo destaca Mario Party: Star Rush es por los turnos simultáneos. Todos lanzan sus dados al mismo tiempo y recorren sus correspondientes casillas a la vez. Cuando alguien llega hasta uno de los jefes finales, la acción comienza. No hay esperas para nadie. Si a esto le sumamos innovadoras modalidades, podríamos estar ante el mejor juego de la serie en una portátil.

 

AHORA EN SERIO, ¿EL MEJOR JUEGO DE LA SERIE EN UNA PORTÁTIL?

Mario Party: Star Rush acaba de ponerse a la venta, en exclusiva para Nintendo 3DS. Lo hace en formato físico y digital, llenando las estanterías de las tiendas y la eShop de colorido. No se entendería un Mario Party sin su viveza de colores, y éste no es la excepción.

En esta ocasión, la competición se lleva a cabo entre Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Daisy, Wario, Waluigi y otros cuatro personajes desbloqueables (no es difícil adivinar sus nombres viendo la colección de amiibo que se están poniendo a la venta con motivo de su lanzamiento). De entre todos ellos, los Toads son los principales protagonistas, como veremos más adelante.

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Con siete estilos de juego, con sus respectivos escenarios, estamos ante una novedad completa. Si a esto le sumamos esa eliminación de la espera entre turnos y haber suprimido casi por completo los minijuegos de azar, tenemos la clave de por qué podríamos estar ante el mejor juego de la serie Mario Party. Los jugadores habituales estarán de acuerdo en que los antiguos títulos divertían como ninguno. ¡La de recuerdos felices que han creado!

Alejemos esa sensación de la cabeza por unos instantes. Esa infancia o adolescencia maravillosa en torno a una fiesta de fantasía y seamos objetivos. Estos juegos podían hacernos esperar varios minutos hasta volver a lanzar el dado y los minijuegos, más que una competición de habilidad, se convertían en un reto por cargarse antes que los demás la consola, a base de golpes o de desgaste de los botones.

Y duele decirlo, pero si nos quitamos la careta veremos que no era todo tan perfecto. ¿Diremos lo mismo cuando Nintendo lance un nuevo Mario Party en 2058? A la espera de comprobarlo, centrémonos en este título, que por cierto vuelve a incorporar la característica más útil de todos los tiempos: la posibilidad de disfrutarlo entre cuatro jugadores con un único cartucho.

 

MARIO PARTY: STAR RUSH, SUS MODOS DE JUEGO

Desde su presentación, el modo en el que más hincapié se hizo fue en el llamado ‘Toads a la Aventura’. En él, los jugadores se ponen en la piel de un Toad de un determinado color, con el objetivo de obtener más estrellas que sus rivales. Todos lanzan su dado a la vez para avanzar por el tablero. Será en él donde encuentren bloques sorpresa, globos de monedas, monedas sueltas y obstáculos.

Los primeros son los que permiten hacerse con preciados objetos, como dados dobles, bloques de teletransporte o champiñones con los que avanzar un buen número de casillas. La forma de obtener las estrellas es venciendo a los jefes finales, que van haciendo su aparición a medida que avanza la partida. Aunque ellos no son los protagonistas.

El papel fundamental lo tienen los aliados. Tanto es así que, en ocasiones, conviene desviarse de ese jefe con tal de conseguir un aliado, en forma de personaje. Cada uno de ellos tendrá un dado especial, a utilizar si se desea, así como una habilidad. Además, a la hora de enfrentarse a un jefe suponen una ayuda tremendamente útil, a la vez que un caos absoluto de personajes.

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En el momento en que un jugador llegue hasta la casilla de jefe, comienza la competición en su respectivo minijuego. Mientras que el resto pulsa la ‘A’ a toda velocidad para llegar lo antes posible, éste ya habrá comenzado a sumar puntos. Tiene más posibilidades de hacerse con la preciada estrella, pero si alguien llega con cuatro aliados trabajando juntos, poco podrá hacer.

Por descontado, también incorpora los minijuegos como forma de ganar monedas. Con ellas, podrán canjearse nuevas estrellas una vez que haya finalizado la competición. Con un enfoque parecido, se presenta la ‘Fiesta de Globos’. Este modo sirve como homenaje a los clásicos Mario Party. Los globos de estrella aparecen en distintas partes del tablero para que los jugadores puedan comprarlos.

Lo harán a través de las monedas obtenidas por el camino, en los minijuegos y con los globos de monedas (por algo tenía que llamarse así). La gran alegría llega a la hora de comprar hasta seis estrellas al mismo tiempo, con 60 monedas y la pertinente carta. Vuelve a recurrirse a la tirada de dados simultánea.

Los demás modos de juego ya se conforman como competiciones más breves. Tenemos una ‘Maratón monetaria’, en la que llegar a la meta antes que el rival. El avance de casillas se lleva a cabo mediante la obtención de monedas. En este caso, no existen los dados, puesto que un minijuego dará paso a otro y a otro. Éstos se repiten con una dificultad mayor y, entre medias, no falta el desafío de Bowser.

Para compensar la falta de protagonismo del dado, Mario Party: Star Rush incluye su particular ‘Mariogammon’. En esta modalidad, el jugador tendrá que trasladar sus tres fichas al lugar opuesto del escenario. Únicamente tendrá que lanzar sus dados, aunque eso sí, procurando que el contrario no tire al suelo a sus personajes.

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Tal vez, los modos más flojos sean ‘Dando la Nota’ y ‘Puzle Numérico’. Mientras que en el primero se golpea la pantalla para seguir el ritmo de un tema mítico de Super Mario (con distintos instrumentos), el segundo recurre al giro de bloques para crear cadenas. No resultarán los más divertidos, pero son rápidos a más no poder. Además, el primero será un golpe de nostalgia para los grandes amantes de las aventuras del fontanero.

A falta de una torre de minijuegos como tal, encontramos el lugar en el que pueden disfrutarse de manera libre. Escogemos uno y a competir. Los retos de batalla, jefe, acopio de monedas y revancha de Bowser crean un total de 53 minijuegos. Por último, encontramos la ‘Torre de Neón’, para un jugador. Con una mecánica similar al clásico Buscaminas, tendremos que ascender hasta lo más alto de la torre. Y atención porque su gran dificultad crea adicción.

 

HÁBLAME DE LOS MINIJUEGOS

Al igual que un Mario Party no se entendería sin su colorido, tampoco lo haría sin sus minijuegos. Tras las malas críticas de Mario Party: Island Tour (al que calificamos en nuestro análisis como el peor Mario Party de la historia), Nintendo ha devuelto la emoción en esos pequeños desafíos.

¿La fórmula? Prescindir del azar en buena parte de ellos. Ya no pescaremos peces para ver quién obtiene el más grande, ni seleccionaremos flores al azar para evitar ser tragados. En Mario Party: Star Rush, el vencedor de un minijuego será el que lo haya hecho mejor, quien menos errores haya cometido, el que haya puesto toda su atención.

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Así, encontramos minijuegos en los que Floruga se convierte en un coche de choque y en los que poner a prueba nuestra puntería y nuestra capacidad de salto como expertos en juegos de plataformas. Tendremos que aspirar gemas, atender a clientes como si de un restaurante se tratase o recoger la mayor cantidad de monedas en ‘hojapatín’.

Un Pinball protagonizado por caparazones hará las delicias de buena parte de los jugadores, así como un circo con equilibristas o un laberinto con la presencia constante de Boo. Lejos han quedado los anuncios enfocados hacia más de 80 nuevos minijuegos. En esta ocasión, han sido 53, pero no se necesitan más. Mario Party: Star Rush ya cuenta con suficientes alicientes y lo dicho, más vale menos minijuegos que premian las habilidades del jugador, que más en los que la suerte infantil es la única aliada.

 

CONCLUSIONES DE MARIO PARTY: STAR RUSH

Mario Party: Star Rush nos durará más de una semana aun con juego intenso. E incluso meses (siempre que le demos uso en buena compañía). A sus amplias posibilidades, con modos distintos entre ellos, se les suma la rapidez en todas ellas. Sus dos modos principales pueden crear competiciones de hasta una hora, pero sin ninguna espera.

Una de las modalidades con más atractivo es su ‘Maratón Monetaria’, sobre todo si se quiere descansar de las anteriores opciones. La competición con minijuegos, sin segundos que perder, combina la habilidad a la hora de recoger monedas con la capacidad para lanzar objetos al rival en el peor momento. Tenemos mares de lava, la clásica tinta de sepia o las cadenas de Kamek para fastidiar al rival.

Uno de los principales alicientes a la hora de querer jugarlo más es la subida de nivel. Disputar una competición otorgará al jugador una determinada cantidad de puntos. Si además ha ganado o ha obtenido un gran resultado, recibirá otros cuantos. Subir de nivel implica desbloquear extras, como son esos personajes, todos sus modos de juego, niveles de dificultad, escenarios, temas o los mismos créditos.

En esta ocasión, y dado que Mario Party: Star Rush vuelve a ser un título orientado hacia el multijugador, Nintendo apuesta por dos formas de juego con un mismo cartucho. La primera pasa por la descarga gratuita de la versión Party Guest, a través de la eShop. La segunda vuelve a ser el modo descarga. Recomendamos esa primera versión, puesto que permite guardar todo el progreso. Así, un jugador que no tenga el juego también podrá subir de nivel y desbloquear extras, algo novedoso en la saga.

Con ello, Mario Party: Star Rush vuelve a sorprender al jugador, a hacerle sufrir y a obligarle a esforzarse para lograr el objetivo. Tras unos años de bajón en la versión portátil, volvemos a tener un juego con lo mejor de los clásicos y con las novedades suficientes como para divertirse durante un tiempo ilimitado. Como aspectos negativos, además de no incluir mejoras gráficas revolucionarias, falta un mayor aprovechamiento de las figuras amiibo.

Dado que el lanzamiento de los amiibo de Boo, Wario, Estela, Donkey, Diddy, Waluigi y Daisy se debe al estreno del juego, Nintendo podía haberles dado una verdadera utilidad, más allá de las ventajas que aportan en la ‘Torre de Neón’, con objetos extra en los otros modos o a la hora de tener un personaje principal en la plaza.

Aquéllos que piensen adquirirlos porque son una auténtica preciosidad, perfecto. Los que buscan darle una utilidad en el juego no encontrarán ningún cambio significativo con ellos. Por supuesto, se sigue echando en falta un multijugador online. Juntar a varios amigos en una habitación sigue siendo una tarea complicada, a la que esperamos que se ponga solución en una próxima entrega.

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