Pequeños Grandes Westerns: ¿una nueva revolución?

Pequeños Grandes Reinos y Pequeñas Grandes Galaxias dan la bienvenida a un nuevo título de la serie, que pasa a formar parte del catálogo de Devir. Pequeños Grandes Westerns acaba de ponerse a la venta, con su mecánica de juego que combina la gestión de recursos, la interacción entre jugadores y la compra de propiedades con las reglas del póquer.

El que era uno de los títulos más esperados continúa con el formato que tanto éxito ha cosechado Gamelyn Games con sus juegos: caja pequeña, pero repleta de posibilidades. Sin embargo, ¿son suficientes para continuar siendo una revolución en el mundo de los juegos de mesa?

 

LOS JEFES DE UNA BANDA DE PISTOLEROS

Pequeños Grandes Westerns (Tiny Epic Western) es un juego de mesa de 1 a 4 jugadores, con partidas de 30 a 45 minutos de duración. Creado por Scott Almes, sus ilustraciones corren a cargo de Adam P. McIver. Devir es la responsable de su distribución en España, a un precio que ronda los 18 euros.

Sus participantes se ponen en la piel de jefes de una banda de pistoleros en el Salvaje Oeste. La forajida, el banquero, el jefe indio o la vaquera compiten por la dominación mediante sus respectivas habilidades. Como jefes, tratan de convertirse en el líder del rancho mediante la dominación de los diferentes emplazamientos y la adquisición de propiedades.

Tener una buena mano con el póquer y disponer de los mejores recursos son dos de las claves para hacerse con la victoria. En un emplazamiento como éste, no podían faltar los duelos entre pistoleros mediante originales dados, que crean una interacción contaste entre jugadores por las mejores posiciones y recompensas.

 

PEQUEÑOS GRANDES WESTERNS: UNA PARTIDA

Cada jugador escoge uno de los ocho personajes disponibles, para colocar en él a sus pistoleros y sus recursos iniciales, en forma de dinero, ley y fuerza.

Tras formar el escenario de juego, compuesto por la alcaldía, el juzgado, el banco, la guarida, el salón y la oficina del sheriff, se organizan las cartas en sus correspondientes mazos para situar las cartas de propiedad en sus respectivos espacios. Tras hacer lo propio con las fichas de negocio, la carta de ‘Se busca’ y los dados, comienza la partida.

Ésta se estructura en seis rondas, marcadas por la posición de las fichas de negocio. Cada una de ellas se compone de cuatro fases, que tendrán como finalidad hacerse con la mayor cantidad de puntos de victoria, ya sea mediante la compra de propiedades y de acciones o con esa carta de ‘Se Busca’.

1. Barajar las cartas de póquer y repartirlas boca arriba entre los espacios del tablero. Una de ellas se colocará boca abajo en el espacio del rival, debajo de la alcaldía. Cada jugador recibe dos, de las que seleccionará una y descartará otra.

2. Colocar pistoleros. Empezando por el jugador inicial, todos sitúan sus pistoleros activos en las casillas de los edificios que deseen o en sus respectivos porches. Algunas reportarán beneficios inmediatos, mientras que otras harán lo propio en la siguiente fase. Con esta acción, los jugadores sumarán recursos a su reserva o modificarán el valor o el palo de su carta de póquer.

Es posible que, en este momento, dos pistoleros de distinto jugador coincidan en una misma casilla. Se llevará a cabo un duelo entre ambos, mediante el lanzamiento de los dados. El que obtenga el valor más alto, podrá quedarse con el beneficio de la casilla y con la carta de ‘Se Busca’ (reporta recursos en las siguientes rondas o puntos al final de la partida).

Es habitual que los jugadores decidan pagar recursos o desvelar su carta de póquer para volver a lanzar el dado o sumar un valor adicional a la tirada.

Los duelos, los grandes protagonistas de la competición.

3. Resolver edificios. Se descubren las cartas de póquer para optar al botín de cada edificio, teniendo en cuenta las dos cartas que rodean el lugar en cuestión. Siguiendo las reglas tradicionales del póquer, los jugadores podrán optar a recursos adicionales o a un pistolero extra.

Los jugadores que coincidan en un edificio comparan su mano, junto con las dos cartas del edificio, para designar al ganador. En caso de que un jugador estuviera solo en el lugar, tendría que competir con la carta del rival, situada debajo de la alcaldía. El ganador se llevaría, también, los beneficios de la casilla en la que se encuentre, siempre que deba resolverse en esta fase.

4. Comprar propiedades. El que tenga la mejor mano, mediante la combinación de su carta y las dos de la alcaldía, empieza la fase de compras. Mediante el pago de recursos, podrá hacerse con las cartas de propiedad de los edificios en los que tenga, al menos, un pistolero.

Las compras las colocará en el porche del edificio de su color. De ahí en adelante, cualquier jugador podrá realizar la habilidad de la última si sitúa a su pistolero en ese lugar. Por su parte, una propiedad dará a su dueño una determinada cantidad de puntos al final de la partida y de acciones. Si un jugador no realiza compras, podrá enderezar a su tercer pistolero para la siguiente ronda.

El ganador de la mano también decidirá qué ficha de negocio avanzar en la alcaldía (minería, ferrocarril o caravana), en función de sus intereses. Esta mecánica se repite hasta que las tres fichas ocupen alguna posición, es decir, cuando finalice la sexta ronda, o cuando se agote el mazo de propiedades (se utiliza para rellenar los espacios vacíos tras cada ronda). En ese momento, se procede al recuento de puntos.

El jugador con la carta de ‘Se busca’, se anota dos puntos. Se suman los provenientes de las propiedades adquiridas y se comprueba el sistema de mayorías de las acciones, correspondientes a las posiciones de los negocios,  para repartir los últimos puntos. El ganador será el que tenga la mayor cantidad.

 

PEQUEÑOS GRANDES WESTERNS: CONCLUSIONES

El objetivo final de Pequeños Grandes Westerns es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria, para lo que se hace necesario haber ganado el último duelo y haber comprado las mejores propiedades (las que reporten más puntos o aquéllas, cuyas acciones, empiecen a tener mayor valor).

Antes, habremos tenido que pelear por las mejores posiciones en los edificios, ya sea por sus beneficios inmediatos o por su suculento botín, sólo para quienes tengan una buena mano de póquer. La obtención y la gestión de recursos, necesaria para la compra de propiedades y para ganar duelos, se convierte así en el elemento básico de esta apuesta.

La mecánica del póquer es el elemento sorprendente del juego.

Se combina con la toma de decisiones constante, en función de la estrategia empleada por el rival, con una competición de mayorías y con un sistema de colocación de trabajadores. Estamos, así, ante un juego con una enorme interacción entre participantes, más allá de los duelos. Sobre todo en las partidas para tres y cuatro jugadores.

Hay que decir que funciona bastante bien en partidas para dos jugadores (cuenta con reglas y componentes a doble cara específicos), pero la interacción es mucho menor. También se prescinde de ese competitivo sistema de mayorías.

Todos estos elementos vuelven a estar reunidos en una caja de pequeño tamaño, como ya ocurriera con sus antecesores. No supondría una revolución en la serie si no fuera por la introducción de las mecánicas del póquer en la competición. La unión entre la carta de la mano y las dos que rodean un emplazamiento será determinante a la hora de obtener recursos.

Lo mejor es que no precisa de conocimientos previos en el póquer, puesto que sus tarjetas resumen nos mostrarán qué palos son los más altos o qué combinaciones se pueden llevar a cabo con las tres cartas: escaleras, trío, color, pareja o carta más alta. Con ello, simplifica las reglas del póquer, pero sin perder interés.

Por todo esto, queda claro que quienes ya disfrutasen con Pequeños Grandes Reinos y Pequeñas Grandes Galaxias seguirán haciendo lo propio con Pequeños Grandes Westerns. Ésta también será la oportunidad de engancharse a un fórmula de juegos que triunfó desde el primer día.

Si en el primer título veíamos como la estrategia era su principal característica, junto a la exploración y la expansión, en el segundo encontrábamos unas reglas más sencillas y con una mayor presencia del azar. Pequeños Grandes Westerns puede considerarse una unión entre ambos, ya que con la estrategia siempre presente, no se olvida de introducir algunos elementos de azar. Vuelve a sorprender, incluso a los habituales de los juegos de mesa, y eso no es algo que se consiga todos los días.

Puntuación al final de la partida.

En este caso, encontramos unas instrucciones que podrían causarnos algunas dificultades, puesto que muestran un juego más difícil de lo que realmente es. No hay que olvidar que estamos ante un título muy estructurado, con fases que se repiten a lo largo de seis rondas. El que podría parecer el más complicado de los tres sólo será, en realidad, el que tiene más detalles a recordar.

La forma de marcar los recursos y sus pequeños componentes no serán el único elemento que nos recuerde que estamos ante un juego de la serie. Su caja ultra resistente, el bonito diseño de sus tarjetas y las fichas y dados personalizados, de llamativos colores y de calidad volverán a recordarnos que Gamelyn Games no sólo triunfa por sus originales reglas en formato pequeño. Esa gran calidad en sus componentes es respetada al máximo por Devir.

A pesar de saberse que iba a ser un superventas antes de su lanzamiento, sus creadores no quisieron prescindir de ella, y esto es algo que le augura un largo futuro a su compañía. Tiny Epic Quest, el próximo título de la serie que casi con total seguridad volverá a tener una edición en castellano de la mano de Devir, parece seguir con este modelo…

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 30 Cartas de Propiedad
  • 20 Cartas de Póquer
  • Carta de ‘Se Busca’
  • 12 Meeples de Pistolero
  • 12 Fichas de Influencia
  • 3 Fichas de Negocio
  • Ficha de Crupier
  • 2 Dados de Pistolero
  • 8 Tarjetas de Jefe
  • 6 Tapetes de Localización
  • Instrucciones