Emporion: la creación de una polis griega con un set collection

Mont Tàber ya tiene su segundo juego de mesa en el mercado. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, Emporion se suma a It’s Mine para completar el catálogo de la editorial. Ambos comparten género, el set collection, aunque cuentan con temáticas muy distintas.

 

EMPORION, LA PRIMERA POLIS GRIEGA DE LA PENÍNSULA

Emporion es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con partidas de 45 minutos de duración, recomendado para mayores de 12 años. Creado por Xavier Carrascosa (Tortilla de patatas: the game), cuenta con ilustraciones de Ricardo Jurado.

Esta novedad acaba de llegar a las tiendas, a un precio que ronda los 18 euros. Toma la fundación de Emporion (Empúries, Girona) como principal argumento. La que es considerada la primera polis griega de la península fue fundada por colonos foceos.

Colocación inicial de los componentes (2 jugadores).

En la lucha por la hegemonía contra los fenicios, buscaron crear un imperio que perdurase a lo largo de los siglos. Los jugadores adquieren esta misma misión, potenciando las relaciones comerciales y apostando por una cultura sólida. La preparación para la guerra y las expediciones constituyen dos valores más para convertir su territorio en una próspera ciudad.

Con instrucciones en castellano, catalán e inglés, Emporion combina los acontecimientos históricos con una mecánica de juego basada en la colección de cartas. La compra de unas será de vital importancia para obtener otras, que tengan como finalidad reportar la mayor cantidad de puntos de victoria.

 

EMPORION: UNA PARTIDA

Tras formar los mazos de historia y de prestigio y crear el escenario de juego, compuesto por el área de acción, el puerto y la polis, cada jugador recibe dos dracmas, su carta de Hoplitēs o Sophistes y su botín (cartas boca abajo), que varía en función del número de participantes. En partidas para dos jugadores, se reparte un marcador a cada uno. Si participan más jugadores, se utilizará uno para todos.

Una partida se estructura en una serie de rondas, en las que los jugadores ejecutan sus turnos. La última ronda se lleva a cabo en el momento en que alguien añada su decimoctava carta a su dominio o cuando ya no se puedan robar más cartas de historia. En ese momento se procede al recuento de puntos.

Ejemplo de selección de acción.

Turno del jugador

Durante su turno, el jugador deberá realizar tres acciones en orden: selección de una acción, ejecución de esa acción y llevar a cabo una expedición obligatoria.

1. Selección de acción. El jugador coloca el marcador en una de las cinco cartas de acción, siempre que en ella no haya otro marcador. La acción seleccionada no puede haberse realizado en un turno anterior.

2. Ejecución de la acción. Si el marcador se ha situado sobre la carta de reserva, el jugador toma una carta del puerto y la incorpora a su lado de la mesa, con un dracma sobre ella. La reserva no formará parte de su dominio hasta que no la adquiera. Un jugador sólo puede tener dos cartas reservadas de forma simultánea. Se repone el hueco en el puerto con una carta de historia.

Por su parte, si el marcador estuviera situado sobre una carta de comercio, cultura o guerra, podría incorporar a su dominio una carta de la polis de ese mismo tipo. Para ello, debe poder pagar su coste con los recursos otorgados por sus cartas de dominio.

Lo mismo ocurre con las cartas de mercancía y prestigio aunque éstas requieren, además, de una habilidad que permita su compra. Para comprar una carta reservada, el marcador debe situarse en la carta de acción de su categoría.

En caso de que el marcador estuviera sobre la carta de expedición, se contarían los iconos de expedición del dominio del jugador. Así, movería tantas cartas del puerto a la polis equivalentes a ese número, para reponer el puerto con cartas de historia y prestigio.

Añadiría tantas cartas del mazo de historia a su botín (boca abajo) como cartas hubiesen sido trasladadas hasta la polis. Los botines pueden colocarse en la parte inferior del mazo de historia para sustituir a cualquier recurso del que no se disponga a la hora de comprar una carta.

Una compra sólo puede realizarse si se cuenta con los recursos marcados.

3. Expedición obligatoria. En caso de que no haya cartas de historia en la polis, se trasladan a ella las cuatro cartas del puerto, para reponerse inmediatamente con cartas de historia. A diferencia de la expedición anterior, el jugador no obtiene ningún botín.

Recuento de puntos

Tras cumplirse una de las dos condiciones para la victoria (incorporación de la decimoctava carta al dominio, sin tener en cuenta los botines ni las reservas, o agotamiento del mazo de historia), se procede al recuento de puntos.

Los jugadores suman los indicados en sus cartas de prestigio y mercancía. Les añaden los correspondientes a las bonificaciones de las cartas de historia. Por último, se restan tres puntos por cada carta reservada que no haya sido adquirida. El ganador será el que posea la mayor cantidad.

 

EMPORION: CONCLUSIONES

¡Qué odiosas son las comparaciones! Pero si una editorial comienza su andadura con un set collection y la continúa con otro, el asunto se vuelve inevitable. Antes de abrir la caja de Emporion ya nos viene a la mente It’s Mine. También lo hace durante las primeras partidas. Y tras haberlo rejugado una, otra y otra vez.

El que fuera el primer juego de mesa de Mont Tàber ofrecía una competición por los puntos de victoria. Sus dos jugadores organizarían su banda de ladrones en una de las cuatro ciudades disponibles para hacerse con ellos. En Emporion también se compite por los puntos, aunque la competición se expande hasta a cuatro participantes.

La temática cambia por completo. El segundo juego nos traslada a la primera polis griega de la península, donde sus jugadores compiten por crear la ciudad más próspera en cuanto a cultura, comercio, guerra y expediciones, para lograr el mayor prestigio y mercancías posibles.

Aunque estamos ante dos juegos del mismo género, existe una gran diferencia en ambos. Mientras que en It’s Mine la compra de cartas se orienta principalmente hacia un sistema de mayorías, en Emporion se realiza para obtener recursos que permitan hacerse con las mejores cartas. Esta característica crea formas de juego absolutamente diferentes.

Final de partida.

No estamos ante dos juegos idénticos con distinta temática, por lo que la editorial no se equivoca al apostar por un mismo género. No sabemos si lo seguirá haciendo en futuros títulos, pero dado que los set collection no acostumbran a abundar, sobre todo en apuestas nacionales, por el momento es todo un acierto recurrir a él.

Profundizando más en Emporion, podemos decir que encantará a quienes disfrutan de juegos en los que medir el progreso. En aquéllos en los que la victoria no depende del azar, sino de un trabajo bien hecho. A los que buscan apuestas en las que se pueden emplear múltiples estrategias.

Reservar una carta puede garantizarnos un buen puñado de puntos. A cambio, perderemos una valiosa acción en un juego en el que los turnos son decisivos. Si decidimos comprar una carta de polis, tal vez sea otro el que reserve esa magnífica carta. Por suerte, existen muchas cartas repletas de puntos.

A lo largo de toda la partida surge el dilema de qué cartas comprar y de si recurrir a los comodines en ellas. Un consejo es tratar de hacerse con el mayor número de botines posibles mediante las expediciones. No es una acción perdida, puesto que nos salvarán de un apuro en más de una ocasión. Sobre todo si incorporamos a la competición las cuatro cartas de prestigio especiales, desbloqueadas durante la campaña en Verkami, y que aportan un pequeño cambio.

A pesar de que cada jugador tratará de crear su dominio con las mejores cartas, existe interacción entre participantes. Es habitual que decidamos realizar una acción que no siempre nos venga bien, sólo para que ese jugador no la pueda escoger en un turno posterior. Ganaremos tiempo e incordiaremos un rato. Aunque eso sí, no es de extrañar que la competición acabe siendo un escenario de venganzas.

Componentes de juego.

Divertido, adictivo, original, con una toma de decisiones constante, con una mecánica bien testeada y con unas reglas compatibles, por completo, con dos jugadores. Así podríamos definir Emporion, juego que destaca, a su vez, por su preciosa estética. Sus ilustraciones, de la mano de Ricardo Jurado, ambientan su temática histórica. Potencian el realismo y sirven para perderse en ellas por unos minutos.

Con todo ello, encontramos un equilibrio perfecto entre jugabilidad y diseño. El que fuera uno de los juegos más esperados desde su presentación, no decepciona en absoluto. Si bien es cierto que nos quedamos con las ganas de ver figuras que sustituyan a las marcadores de jugador o de encontrar un mayor grosor en sus cartas, no hay duda de que el juego está completo tal y como está.

Por su parte, no sólo gustará a los amantes del juego, sino que es la excusa perfecta para enganchar a nuevos adeptos. Sus reglas sencillas y sus turnos estructurados y rápidos alejan las pesadas esperas de la competición, a la vez que sirven para ser recordados, sin problemas, desde la primera partida.

Todas estas características convierten a Emporion en una atractiva apuesta para añadir a la ludoteca, a la vez que consolidan a su autor, Xavier Carrascosa, como un creador ya imprescindible en el panorama nacional.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 68 Cartas de Historia (Cultura, Comercio y Guerra)
  • 18 Cartas de Prestigio
  • 4 Cartas de Prestigio Especiales
  • 14 Cartas de Mercancía
  • 5 Cartas de Acción (Cultura, Comercio, Guerra, Expedición y Reserva)
  • Carta de Jugador Inicial
  • 8 Fichas de Dracma
  • 2 Marcadores de Jugador (Asclepios e Hygeía)
  • Instrucciones (castellano, catalán e inglés)