Jugamos con Valle Pacheco, ilustradora de No Game Over

no game over

La segunda edición de No Game Over ya se encuentra a la venta. A finales del pasado año, supimos qué cambios incluiría. Los símbolos pasarían a sustituir a los textos, mientras que juegos como ‘Spatún’ se incorporarían a sus cartas.

Es ahora cuando sus responsables nos cuentan, de primera mano, en qué consisten las novedades de esta nueva edición. Más concretamente, lo hace Valle Pacheco, ilustradora del juego. A través de una intensa entrevista, nos desvela cómo afectan esas mejoras a las partidas y nos cuenta sus planes de futuro. ¿Habrá expansiones de No Game Over? ¿Más juegos de mesa basados en videojuegos?

Recordamos que No Game Over es un juego de cartas surgido tras una campaña en Verkami, en el que sus jugadores compiten por vencer al jefe final o por ser el último en permanecer con vida. Todos sus protagonistas rinden homenaje a la historia de los videojuegos, desde un lado humorístico.

 

Consola y Tablero: No Game Over, definido como el juego de mesa que parece un videojuego, ya cuenta con su segunda edición a la venta. No todos los títulos pueden presumir de un logro así…

Valle Pacheco: La verdad es que estamos muy contentos con la acogida que está teniendo el juego. Aún nos queda mucho trabajo por hacer, pero está claro que el juego está gustando, y eso nos anima muchísimo a seguir trabajando duro.

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Consola y Tablero: ¿Cómo está siendo la experiencia para dar a conocer el juego? Sois el ejemplo de cómo el trabajo duro continúa después de una exitosa campaña de búsqueda de financiación.

Valle Pacheco: En realidad creemos que el haber conseguido financiar el juego gracias a un crowdfunding no significa «nada». Obviamente, este primer paso es el más necesario y el más difícil.

Estamos súper agradecidos de haberlo conseguido, pero literalmente aún no somos nadie en el mundo de los juegos de mesa. Vamos solos, sin el respaldo de ninguna editorial, por lo que si no trabajamos duramente en seguir dándonos a conocer, No Game Over quedará simplemente como algo anecdótico.

Es por eso que seguimos, con nuestros limitados recursos, dándonos a conocer, escribiendo a nuevas tiendas, proponiendo partidas, yendo a los eventos que podemos, escribiendo a blogs y canales especializados en el mundillo…

Esta labor es «dura», ya que los tres creadores tenemos nuestras vidas, trabajos, estudios, etc., y a veces es difícil compaginar todo. Pero en la medida de lo posible hacemos todo lo que está en nuestras manos para llegar cada vez a más gente. Es de agradecer que muchos canales, blogs y tiendas se presten a ayudarnos altruistamente (como vosotros).

Consola y Tablero: Con esta segunda edición, llegan los cambios estéticos. El que más se nota a simple vista es la eliminación de los textos de las cartas en favor de los símbolos. ¿Cómo afecta a las partidas?

Valle Pacheco: Yo creo que hemos ganado mucho con la eliminación casi total de texto (obviamente sigue habiendo cartas en las que aún es necesario).

Los iconos son muy intuitivos, por lo que casi todos a la primera sabes lo que significan y, si tienes duda de alguno, lo miras una vez y ya lo vas a recordar siempre. Así se agiliza mucho la partida. Antes había alguna frasecilla graciosa en las cartas de ataque, pero que realmente no aportaba nada y entretenía a la gente leyendo. Ahora es todo más fluido.

Consola y Tablero: También vemos a nuevos personajes. ¿Cuáles son?

Valle Pacheco: En esta segunda edición hemos metido dos cartas nuevas: «Maldición de Spatún» (haciendo referencia al título de Nintendo que tanto nos gusta) y «2nd player Taim Crisis» (en alusión a la mítica máquina recreativa de disparos).

Consola y Tablero: Para que entrasen unos han tenido que salir otros. ¿Qué personajes/objetos han desaparecido del juego?

Valle Pacheco: Hemos eliminado el equipamiento de fútbol de «Piquenaldo», ya que limitaba su uso solamente a hombres y el diseño del equipamiento era bastante feo (unos simples pantalones de fútbol no dan para mucho).

En esta línea también hemos modificado, que no eliminado, el equipamiento de «Laura Crof» (antes sólo era para mujeres), por lo que ya no hay ninguna carta de restricción según el sexo del jugador. La verdad es que no aportaba nada y queríamos que hubiera libertad total con todas las cartas del juego. También eliminamos una maldición de «Sains Rou» (ya volveremos a meter este título en próximas expansiones).

Consola y Tablero: No podemos olvidarnos de la caja. Es de un mayor tamaño y el inserto se ha mejorado. ¿Caben las cartas enfundadas y se organizan mejor las fichas?

Valle Pacheco: Efectivamente, en esta segunda edición hemos mejorado la calidad de los componentes. Ahora los tokens son más grandes, permitiendo un diseño más atractivo.

La caja es de mejor calidad y un poquito más grande, en la que caben las cartas enfundadas, pero sin perder esa «portabilidad» que queremos que tenga el juego para facilitar su transporte a cualquier sitio (piscina, terraza, parque…). Por último, la cuna del juego también es mejor, con dos barreras que separan los mazos de cartas y permiten la organización de los tokens y el dado sin que se mezclen con las cartas.

Consola y Tablero: Todas las cartas de No Game Over tienen ilustraciones diferentes entre sí, repletas de humor, algo que se sigue respetando en esta nueva edición. ¿Es este cuidado trabajo una de las claves de su éxito entre los jugadores?

Valle Pacheco: No Game Over es un juego «de coña». Es un trabajo hecho para sacar al menos una sonrisa cuando te encuentras con una carta de un videojuego que conoces. Eso ayuda a que el juego gane muchos puntos. Así que sí, creemos que el humor es un punto clave del éxito del juego.

Obviamente no lo es todo, porque gracias a que es un juego sencillo y rápido también llegamos a los jugones que no son del mundo de los videojuegos. Además de que por mucho que te gusten los videojuegos y te guste el juego visualmente, si no te diviertes jugándolo, si se te hace largo o si no lo terminas de pillar, no lo vas a comprar.

Consola y Tablero: Para quienes ya tuvieran la primera edición el juego, ¿existen cambios que afecten a su forma de jugar?

Valle Pacheco: Salvo algún valor de habilidad de huida de algún equipamiento, las cartas anteriormente nombradas y la simplificación de los enemigos (ya no hay efectos «especiales» para ningún enemigo), la mecánica y jugabilidad del juego es exactamente la misma, por lo que no tienen por qué preocuparse.

Consola y Tablero: ¿Pensáis ampliar el universo de No Game Over con futuras expansiones?

Valle Pacheco: Sí, tenemos en mente unas cuantas expansiones. Esta temática nos da muchísimas posibilidades y pensamos aprovecharlas, ya sea con expansiones temáticas que simplemente aporten más cartas y acciones al juego o con expansiones que además den una vuelta de tuerca (siempre respetando que sean partidas rápidas y sencillas).

Consola y Tablero: ¿Tenéis algún otro juego de mesa en mente?

Valle Pacheco: Sí, tenemos pensado desarrollar más juegos de mesa, con mecánicas totalmente distintas al actual No Game Over, pero siguiendo con la temática de videojuegos. Lo malo es que de momento están bastante verdes, ya que antes de meternos con nuevos títulos queremos que No Game Over funcione y se conozca en toda España (y tal vez en el extranjero).