Locos Crononautas: dinosaurios y espartanos en un mismo bando

Locos Crononautas

SmartPlay ya cuenta con su primer juego de mesa en el mercado. La editorial española se estrena con Locos Crononautas, una apuesta basada en las batallas, cuyos ejércitos incluyen guerreros de todas las edades y criaturas prehistóricas.

 

CRONO-TROPAS Y CRONO-EVENTOS

Locos Crononautas es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores, con partidas de 5 a 25 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Enrique Gil, con ilustraciones de Diego Nicolás.

Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, en la que recaudó 6.200 euros (de los 3.500 marcados como objetivo incial), acaba de llegar a las tiendas. Lo hace a un precio que ronda los 15 euros.

Sus jugadores se ponen en la piel de viajeros del tiempo, con la misión de convertirse en los dueños del tiempo. Este título sólo les llegará si consiguen derrotar a los demás crononautas, a través de intensos combates. Un buen ataque debe ser tan importante como una buena defensa.

Un ejército estará compuesto por hasta tres crono-tropas, ya sean soldados, guerreros o criaturas extintas. Así, un tigre dientes de sable puede ser el perfecto aliado de un guerrero del Reino de Granada o de un espartano. Poco importa que dos figuras hayan luchado por una misma causa o no, siempre que ahora se comprometan a velar por los intereses del jugador.

Locos Crononautas
Cartas de crono-tropa.

Se complementan con las cartas de crono-evento. La leyenda de William Wallace, un rugido de Tiranosaurio, la Convención Anual de Viajeros del Tiempo, la aparición de una televisión en la Edad Media o la apertura de un portal espacio-temporal resultan imprescindibles en la lucha por la victoria, a la vez que aportan un toque humorístico a las partidas.

 

LOCOS CRONONAUTAS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se crea un mazo de crono-tropas y otro de crono-eventos, compuestos por 36 cartas cada uno. Se recomienda que el primero tenga cartas de edades históricas cercanas. A continuación, deberá escogerse la modalidad de juego.

En Campeón del Tiempo, ganará el jugador que aún conserve puntos de energía cuando los demás ya no lo hagan. Es, por tanto, una opción con eliminación de participantes. En Rey del Tiempo, el vencedor será quien consiga diez o doce puntos de energía, en función del número de participantes. Los jugadores no son eliminados.

Cada jugador recibe cinco fichas, equivalentes a cinco puntos de energía. Comenzarán la partida con siete cartas en la mano, ya sea cuatro de crono-tropas y tres de crono-eventos, o viceversa. En ningún momento, se podrán tener más de cuatro cartas de un mismo tipo.

En el primer turno, no está permitido atacar. A cambio, podrán bajarse hasta tres crono-tropas a la mesa al mismo tiempo. Tras hacerlo, comienza la competición en la que un participante podrá poner en juego una carta por turno, ya sea de crono-tropa o de crono-evento.

Turno del jugador

En su turno, y salvo excepciones, cada uno pondrá en juego únicamente una carta de crono-tropa o de crono-evento. Las primeras podrán bajarse a la mesa como defensa (nunca podrá haber más de tres) o utilizarse como ataque. Si decidimos que forme parte de la defensa, sólo se atenderá a ese valor de ahí en adelante. Si optamos por un ataque, sólo importará el número equivalente al ataque.

Existen dos opciones tras lanzarse un ataque, aunque en ambas, será el defensor quien elija qué crono-tropa o crono-tropas desea que se enfrenten a él.

Locos Crononautas
Cartas de crono-evento.

Si el defensor escoge una crono-tropa con una defensa superior al valor de ataque, esta segunda carta formará parte del frente de batalla. Su valor se acumulará, así, a futuras cartas de ataque lanzadas. La defensa será, por tanto, la diferencia entre ambos valores.

En caso de que el defensor quiera o deba detener el ataque con una crono-tropa de defensa inferior a ese ataque, podrá asumir el daño infligido o apoyarse de otras crono-tropas. La primera opción le obligará a eliminarse tantos puntos de energía equivalentes a la diferencia entre los valores de ataque y defensa. Se eliminará la crono-tropa que ha parado el golpe, pero a cambio, la carta atacante no formará parte del frente de batalla.

Con la segunda opción, otras crono-tropas de la línea de defensa prestarán su apoyo, sumando los valores de defensa. Resulta útil para no perder puntos de energía, aunque todas las cartas implicadas se eliminarán.

En lugar de jugar una crono-tropa, el participante en turno puede poner en juego un crono-evento, con sus correspondientes ventajas. Se utilizan para ganar cartas o eliminar las de los rivales o, incluso, para robarles puntos de energía. También permiten realizar ataques múltiples o evitar los efectos o los ataques de los demás. Estas últimas no cuentan como acción.

Fin de la ronda

En su turno, un jugador puede pasar. Esta posibilidad no le impide realizar, en un siguiente turno, una nueva acción. En el momento en que todos pasen o se queden sin cartas en la mano, la ronda finalizará. Se descartan las cartas que deseen para empezar una nueva con siete en la mano.

La partida termina cuando un jugador es el único superviviente o al llegar al número de puntos exigido para la victoria, en función de la modalidad escogida. Éste se convertirá en el ganador de la competición.

 

LOCOS CRONONAUTAS: CONCLUSIONES

Cerremos los ojos unos instantes y reflexionemos. ¿Qué haríamos si pudiéramos viajar en el tiempo? Algunos lo tendrían claro. Aprovecharían para buscar un mosasaurio y deleitarse, durante horas, con su majestuosidad. También estarían los que querrían mantener una conversación con Sócrates o con Nietzsche u observar, en primera persona, la técnica de Caravaggio.

Por supuesto, estaría permitido impresionar a los habitantes de la Edad Media con nuestros inventos revolucionarios e incluso sacar provecho de ello. Enrique Gil, autor de Locos Crononautas, parece tenerlo claro. Reuniría a figuras representativas de la historia y crearía, con ellas, un potente ejército. Todo el poder quedaría en su mano.

Locos Crononautas
Un Pterodáctilo en pleno ataque a un hoplita ateniense.

Con esta idea, se presenta un juego de mesa basado en las batallas. En su misma caja ya queda claro que se trata de una apuesta “sencilla y familiar”, para que no haya desilusiones. No existen los combates complejos, basados en la distancia entre las tropas. Ni siquiera sus protagonistas se equipan con objetos, ni atienden a bonificadores.

Con lo que sí que cuenta es con escenas surrealistas. Probablemente, estemos ante el juego de mesa histórico más disparatado del mercado. No siempre se puede ver a un infante castellano prestando su apoyo a un Pterodáctilo. Ni a un cazador Homor Erectus combatiendo contra un conquistador de Hernán Cortés. Este aspecto es, sin lugar a dudas, el gran atractivo del juego.

Si valoramos la sencillez como un punto a favor en un juego de mesa, disfrutaremos de lo lindo con Locos Crononautas. Y si somos unos amantes de la historia en su conjunto, más todavía. Esta apuesta puede convertirse en imprescindible, como producto didáctico, a la vez que introduce a futuros jugadores en el mundo de los juegos de mesa.

Sus cuidadas y coloridas ilustraciones en cartas que no se repiten, fieles a la estética propia de los dibujos animados, son la puerta para acercarlo a los más pequeños. Descubrirán algunos de los hechos más destacados de la historia, de la mano de algunos de sus protagonistas, lo que despertará su curiosidad. Por su parte, aprenderán a utilizar la estrategia.

Esa sencillez en cuanto a reglas y combates no está exenta de la utilización de una estrategia. Ésta aparece a la hora de apostar por una mayoría de crono-tropas o de crono-eventos. Se muestra al escoger en qué invertir esa única acción del turno. Al utilizar un crono-evento y no otro. A la hora de atacar y al defenderse. Porque no es lo mismo frenar un ataque con un soldado que con otro.

Ya hemos visto como las consecuencias de un ataque serán distintas en función de su valor y el de nuestro defensor. En ocasiones, merecerá la pena perder un par de puntos de energía, si con ello conservamos a ese poderoso piquero suizo al no hacerle partícipe del combate. En otras, no quedará más remedio que perder la totalidad de la defensa, por estar a un paso de la derrota.

Lo que no será una opción será invertir siempre en una buena defensa. De poco nos servirá guardar esa tropa para atacar al rival si, en un turno posterior, recibimos un ataque que nos quita nuestros cinco puntos de energía. Con ello, recomendamos iniciar los ataques o aprovechar las ventajas de las crono-tropas una vez que tengamos asegurado nuestro pellejo. Apostar por tropas de edades afines a los eventos tampoco es mala idea.

Locos Crononautas
Sus dos modalidades de juego se adaptan a los gustos de sus participantes.

Puesto que sólo podremos tener un ejército de tres crono-tropas, la toma de decisiones será constante. Querremos cambiar a ese guerrero inca por otro babilónico, aunque esto nos lleve a perder el turno. Tal vez, la solución ante un rival fuerte pase por una guerra del desgaste, con un potente frente de batalla. El azar a la hora de obtener las cartas será el responsable de que carta partida requiera de un plan diferente.

Respecto a las partidas para dos jugadores, debe quedar claro que apenas existirán diferencias entre sus dos modalides (en una se pierden los puntos y en otra se pasan al rival). Aunque la duración de los enfrentamientos será menor, seguirá reinando la interacción entre participantes. Por su parte, las competiciones para cinco jugadores tendrán un atractivo punto de locura y caos. A cambio, se renunciará a esa rapidez.

Locos Crononautas es una novedad rejugable, abierta a la incorporación de futuras expansiones, como pudimos comprobar en los extras de su campaña en Verkami. Siempre quedarán protagonistas históricos por incluir y, tal vez, podamos disfrutar de ellas en alguna ocasión.

Mientras tanto, disfrutaremos del humor de sus cartas de crono-evento y de esas situaciones disparatadas de las que hablábamos antes. El hecho de contar con una modalidad que no elimine a jugadores es un punto a favor para quienes no quieren pasarse media partida observando cómo juegan los demás. Poder introducir las cartas enfundadas en su caja, también es otro elemento a tenerse en cuenta (y de agradecer).

Con todo ello, estamos ante un juego familiar, rápido, divertido, didáctico y original, que hará las delicias de quienes no buscan grandes complicaciones. SmartPlay Editorial logra entretener y enseñar al mismo tiempo, con unas reglas claras y estructuradas, tarea que no siempre puede llevarse a cabo.

Podría alejar a todos aquéllos que acostumbran a disfrutar de títulos complejos, aunque tal vez, llegasen a disfrutar de él por su temática. Al fin y al cabo, estamos ante uno de esos juegos en los que la sonrisa del jugador ya asoma al mirar sus cartas por primera vez.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 57 Cartas de Crono-Tropa
  • 53 Cartas de Crono-Evento
  • 25 Fichas de Puntos de Energía
  • Instrucciones