Así será el juego de cartas Animagicians: La Mansión Encantada

Animagicians

Hay quien dice que el reino de Animundo cuenta con una peligrosa mansión encantada. Tiene trampas ocultas y monstruos. Su señor, el Liche, es un hechicero esquelético invencible. Nadie se hubiera atrevido a acercarse a ella de no ser por los tesoros que promete esconder en su interior, en forma de joyas mágicas y hechizos de gran poder. Con este argumento, se presenta Animagicians: La Mansión Encantada.

 

ANIMAGICIANS, ¿COOPERACIÓN O COMPETICIÓN?

Animagicians: La Mansión Encantada es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, con partidas de 15 a 30 minutos de duración, recomendado para mayores de 7 años. Se trata de un proyecto de Arcadia Studio, editorial ubicada en Almería. Tras crear diseños para otros sellos, deciden especializarse en sus propios juegos de mesa. Su autor es Alejandro del Valle.

Con el objetivo de convertir este juego en una realidad, recurren a una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter. Con una meta de 5.000 euros y 29 días por delante, los mecenas pueden adquirirlo a un precio de 20 euros (más 3 de gastos de envío a España). Si finaliza con éxito la campaña, será una realidad en agosto de este año.

Con instrucciones en castellano e inglés y presentado en una caja de pequeño tamaño, su acción se ambienta en un reino de fantasía. Como hechiceros aventureros, los jugadores se adentran en la terrorífica mansión, en busca de los valiosos tesoros. En ella, encontrarán trampas y enemigos, en forma de fantasmas y esqueletos. No faltará el enfrentamiento contra el poderoso señor de la casa.

A través de una mecánica «fácil de aprender y aún más fácil de jugar», en palabras de sus creadores, sus participantes combinarán la cooperación con la competición a lo largo de tres rondas. De esta forma, podrán proteger a sus compañeros de aventura o esconderse mientras ellos son capturados.

Escoger la segunda opción nos acercaría a la victoria, ya que guardaríamos las mejores cartas para futuros enfrentamientos. Sin embargo, en adelante, tal vez nadie quisiera ayudarnos en caso de ser capturados, hecho que nos obligaría a correr hacia la salida. El éxito residirá en un equilibrio entre ambas opciones, en función del momento.

En cada ronda, los jugadores repondrán su mano para, después, llevar a cabo el poder de su personaje (en caso de que sea posible). Tras elegir si quedarse en la mansión o huir, hacen su aparición los monstruos. Estas cartas muestran una criatura mirando hacia el frente, hacia la izquierda o hacia la derecha. Su postura indicará, de esta forma, a quién ataca.

Puesto que derrotarles implica poner en práctica ciertos hechizos, será en ese momento cuando los jugadores recurran a los hechizos y cartas especiales de la mano. Un combate con éxito se traducirá en puntos y cartas de tesoro; una derrota implicará una huida o la pérdida de puntos.

Con la huida, se perderán todas las cartas de la mano, por lo que no podrá realizarse ninguna acción en la ronda. El ganador de la partida será quien llegue a diez puntos de victoria o aquél que haya obtenido dos cartas de tesoro de Liche.

En este juego familiar, sus protagonistas son seis animales hechiceros: gato, cuervo, rana, búho, erizo y zorro. Siguen una estética basada en los dibujos realizados a mano, obra de Martha Izquierdo y Elena Barrios.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 38 Cartas de Hechizo
  • 36 Cartas de Monstruo
  • 10 Cartas Especiales
  • 6 Cartas de Personaje
  • 4 Cartas de Liche
  • 3 Cartas de Tesoro
  • 6 Cartas Resumen
  • Instrucciones (castellano e inglés)