Mont Tàber anuncia su próximo juego de mesa: Días de Radio

Días de Radio

Con It’s Mine y Emporion en el mercado, Mont Tàber ya tiene nuevo proyecto en marcha. La editorial anuncia Días de Radio, su próximo juego de mesa, a la vez que confirma los primeros detalles.

 

DÍAS DE RADIO, UN JUEGO NARRATIVO

Días de Radio es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Creado por Alejandro Maio Sasso, escritor y poeta argentino, e ilustrado por Pablo Camarasa, ya se encuentra a la venta en Argentina.

Mont Tàber será la encargada de su edición en España. Como ya es habitual, recurrirá a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para convertirlo en una realidad. Ésta se iniciará el 29 de marzo a las 10 de la mañana.

Este proyecto se aleja de lo realizado por Mont Tàber hasta la fecha por dos motivos. En primer lugar, no se trata de un juego propio, como ocurriera con sus anteriores títulos, sino de una edición de un juego ya existente. En segundo lugar, se aleja del género ‘set collection’ para introducirse en los juegos narrativos.

Días de Radio se define como un juego cooperativo narrativo en tiempo real, con “reglas sencillas, alta rejugabilidad, materiales de primera calidad y un gran diseño gráfico”. Respecto a su versión original, mejorará la calidad de las fichas y de las cartas, y apostará por una nueva portada. Además de cambiar expresiones del reglamento, se introducirán nuevos modos de juego.

Dias de Radio juego

Ambientado en la época dorada de la radio, sus participantes se ponen en la piel de locutores de un famoso programa nocturno. Los guionistas habituales han renunciado a hacer su trabajo a pocos segundos de que comience el programa, por lo que éstos se ven obligados a improvisar una historia.

Cuentan con hojas de guiones sueltas, manchadas de café y con olor a tabaco, que sus responsables dejaron atrás al abandonar la emisora a toda prisa, perseguidos por el dueño.

Con ello, se creará una historia en equipo a partir de las frases de las cartas, con una gran importancia para la improvisación. Antes de empezar, se elegirá uno de los cuatro géneros disponibles: aventura, ciencia ficción, terror y policial.

Cada uno cuenta con un subgénero, que también deberá escogerse. Así, mientras que una aventura será épica, de exploradores o de espías, una historia de terror podría ser sobrenatural, de zombis o realista. La carta especial de fin de programa conformará, junto a todas las cartas de género, el cronograma.

Tras darle la vuelta al reloj de arena, comienza la narración. Con sus seis cartas de guión en la mano, y en un total de dos minutos, el jugador narrará una historia, partiendo del género en uso.

Mientras tanto, los demás buscarán entre sus cartas los iconos del género elegido para entregar una al narrador. Éste escogerá una para dar continuación a su historia, sin dejar de hablar. De esta forma, se producen giros inesperados en la historia, que poco o nada tendrán que ver con la idea inicial.

Una vez agotado el tiempo, el siguiente jugador levanta una carta del mazo. Vuelve a girar el reloj y retoma la historia del jugador anterior, siguiendo con la misma mecánica. Cuando aparezca la carta de final de programa, el actual narrador deberá encontrar el mejor final. ¿El resultado? Una narración ininterrumpida de 20 minutos que promete asombrar a sus jugadores.