Plano Detalle: Locos Crononautas

Locos Crononautas

La cosa no va mal. Un triceratops, los guerreros babilónicos y los vikingos me ofrecen su protección. Incluso estoy a punto de entrar en un bucle espacio-temporal. A lo lejos veo una legión romana, dispuesta a atacarme.

No hubiera sido un combate demasiado complicado, de no ser por una alianza, recién forjada, entre las civilizaciones del Mundo Antiguo. Los guerreros de la Dinastía Ming y una horda de Atila el Huno prestan su apoyo a los romanos, y ya poco queda por hacer…

Locos Crononautas ofrece batallas entre distintos protagonistas históricos. De 2 a 5 jugadores crearán sus ejércitos, sin importar que sus miembros hayan coincidido o no en la historia. Tal y como podemos comprobar en este Plano Detalle, recurre a una mecánica de juego sencilla para ofrecer dos modalidades de juego distintas.

Se trata del primer proyecto de SmartPlay Editorial, que acaba de llegar a las tiendas. Su responsable, y autor del juego, confirmaba hace unas horas el que sería su próximo juego de mesa: The Black Badge of the Galaxy.

 

GALERÍA DE IMÁGENES LOCOS CRONONAUTAS

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Componentes de juego.

 

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Antes de empezar, se escoge su modalidad: Campeón del Tiempo o Rey del Tiempo.

 

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Tras separar las cartas en dos mazos, cada jugador recibe siete de ellas y cinco fichas de energía.

 

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En un primer turno, no podrán realizarse ataques. A cambio, podrán bajarse hasta tres tropas a la mesa.

 

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De ahí en adelante, cada uno pondrá en juego una carta por turno. Puede bajarse una tropa a la mesa, como defensa.

 

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También puede recurrirse a un crono-evento, para aplicar su efecto correspondiente.

 

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Cuando todos pasen, podrán descartarse cartas de la mano. Comienzan una nueva ronda con siete cartas.

 

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Los ataques se conforman como el alma del juego. Se efectúan bajando una tropa a la mesa.

 

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Si el jugador decide frenar el ataque con una tropa de defensa superior al valor de ataque, la carta atacante pasará a formar parte del frente de batalla. Su valor se acumulará a futuros ataques.

 

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Si se defiende con una tropa de defensa inferior al valor de ataque, el jugador pierde tantos puntos de energía como equivalgan a la diferencia.

 

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Esta segunda opción también permite recibir un apoyo. No se pierden puntos de energía y todas las cartas implicadas se descartan.

 

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La partida finaliza cuando un jugador se convierte en el único superviviente (Campeón del tiempo) o al obtener los puntos de energía marcados (Rey del Tiempo).