El juego narrativo Días de Radio se lanza en Verkami

Hace unos días, Mont Tàber anunciaba el que sería su tercer juego de mesa. Presentaba Días de Radio como un juego narrativo, que convertía a sus participantes en improvisados locutores. Es ahora cuando se inicia una campaña en Verkami, con el objetivo de convertirse en una realidad.

 

CÓMO SE JUEGA A DÍAS DE RADIO

Días de Radio es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos, recomendado para mayores de 14 años. Se trata de una creación de Alejandro Maio Sasso, con ilustraciones de Pablo Camarasa, publicada en Argentina.

Su edición en España contará con un apartado estético renovado (su portada corre a cargo de Pedro Soto), con una revisión de sus reglas y con nuevos modos de juego.

Al igual que ocurría con sus dos títulos anteriores (It’s Mine y Emporion), Mont Tàber recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para incorporarlo a su catálogo. En caso de superar los 4.600 euros marcados como objetivo inicial, vería la luz durante los últimos meses del año.

Durante las primeras 24 horas, su precio es de 16 euros, frente a los 17 euros de los 39 días restantes. La campaña también permite adquirir varias copias a un precio especial o los otros juegos de la editorial. Todos las recompensas incluyen los extras que pudieran desbloquearse, como modos de juego, marcadores, un libreto de historias o personajes.

Dias de Radio juego

Días de Radio se define como una apuesta cooperativa y social en tiempo real, con reglas sencillas, desafiante y de alta rejugabilidad (contiene 480 ideas de guión). Su acción transcurre durante la época dorada de la radio. Los guionistas habituales han tenido que salir corriendo de la emisora, perseguidos por el dueño, a pocos segundos de empezar el programa.

Sólo han dejado tras de sí hojas de guiones, manchadas de café y chocolate y con olor a tabaco. Este material, que sólo contiene frases sueltas, debe ser suficiente para los nuevos locutores, quienes tendrán que improvisar una historia para sacar adelante el programa nocturno.

El primer paso es escoger un género, con su correspondiente subgénero. En la aventura, encontramos épica en el Mundo Antiguo, espías en la Guerra Fría y exploradores y arqueólogos. La ciencia ficción puede ser tecnológica, distópica o alienígena, mientras que el género policial estará centrado en la acción, en el policial negro o en la mafia.

El terror será sobrenatural, realista o ambientado en los zombis. Las cartas de género sobrantes se organizarán en un mazo, junto a la carta de fin de programa, que marcará la duración de la partida. Se reparten seis cartas de guión a cada jugador y se gira el reloj para marcar los dos minutos.

El narrador empieza la historia, a partir de una carta con el género seleccionado. Mientras tanto, los demás jugadores buscarán entre sus cartas los iconos del género elegido para entregarle una. A la vez que continúa con la historia, escogerá una para darle continuidad, en forma de giros inesperados.

Tras agotarse el tiempo, el siguiente jugador levanta una carta del mazo, que determina la duración del programa. Vuelve a girar el reloj y se convierte en el nuevo narrador, siguiendo los mismos pasos. Al mostrarse la carta de final de programa, el narrador deberá encontrar el mejor final para una narración ininterrumpida.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 120 Cartas de Guión
  • 12 Piezas de Género
  • Pieza de Fin de Programa
  • Pieza de Micrófono (Narrador)
  • Reloj de Arena
  • Instrucciones