Ice Cool, ¿el innovador nominado a los Kinderspiel des Jahres 2017?

Ice Cool

A pocas horas de saber qué título será el ganador del Kinderspiel des Jahres 2017 (Mejor Juego de Mesa Infantil), ya sabemos cómo son The Mysterious Forest y Captain Silver, dos de los nominados. Es ahora cuando analizamos el tercero, Ice Cool (Escuela de Pingüinos en España), con sus puntos fuertes y débiles. ¿Es tan innovador como parece?

 

LA HABILIDAD CON LAS MANOS

Ice Cool es un juego de mesa infantil de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Recomendado para mayores de 6 años, es una creación de Brian Gomez. Sus ilustraciones corren a cargo de Reinis Pētersons.

Ice Cool

Ya se encuentra a la venta su versión en castellano, a un precio de 34,95 euros. Lleva por título Escuela de Pingüinos y forma parte del catálogo de SD Games. En él, los jugadores se ponen en la piel de pingüinos, quienes patinarán por su helada escuela en busca de suculentos peces.

Su acción se desarrolla en un entorno en tres dimensiones, formado por la unión de cinco cajas. Por su parte, las fichas de pingüino funcionan de forma inteligente, con la posibilidad de avanzar, girar o incluso saltar. La habilidad de los participantes a la hora de golpearlas en el sitio correcto será determinante para el éxito.

 

ICE COOL: UNA PARTIDA

Tras unir las cinco cajas haciendo coincidir los puntos de sus puertas, se colocan las fichas de peces blancos en sus respectivos espacios para sujetar el tablero. Cada jugador escoge un color y recibe su ficha de pingüino y sus cartas de recordatorio e identificación, así como sus tres fichas de pez.

Tras barajar las cartas y crear un mazo central, comienza la partida. Ésta se estructurará en una serie de rondas, más concretamente, en tantas como jugadores haya. En cada una de ellas, habrá un pingüino vigilante. Es decir, al terminar la competición, todos habrán adquirido este rol una vez.

Debe tenerse en cuenta que una ficha de pingüino se moverá hacia delante con un empujón en el centro; lo hará hacia un lado con un impulso desde ese ángulo; saltará con un pequeño golpe en la cabeza. Una ronda se estructura en tres fases.

Ice Cool

1. Fase de preparación. Mientras que los alumnos enganchan una de sus fichas de pez en cada puerta marcada con ese símbolo, el vigilante coloca su pingüino en el centro de la cocina.

2. Fase de juego. Comienza el jugador a la izquierda del vigilante. Coloca su pingüino en el centro del salón para, acto seguido, golpearle. Deberá tenerse en cuenta que el turno de un jugador consiste en un único golpe y que, el siguiente, se efectuará desde el lugar en el que se quedó su ficha.

Los demás repetirán este paso, incluido el vigilante, quien empujará a su pingüino desde la cocina. Durante un turno pueden darse varias situaciones. Si el pingüino alumno pasa por una puerta sobre la que cuelgue un pez de su color, retira el pez y se lleva la primera carta del mazo.

La mira y la deja boca abajo en su lado de la mesa. Estas cartas, además de reportar tantos puntos de victoria como en ellas se indican, tienen otra ventaja. El jugador puede mostrar dos cartas con un uno (las dejará boca arriba sin perderlas) para realizar un golpe extra.

En caso de que el vigilante choque contra uno o más alumnos, se quedará con sus cartas de identificación. Por último, si uno de los alumnos choca contra él, también le entregará su carta de identificación.

Ice Cool

3. Fase de fin de ronda. La ronda finaliza cuando un jugador tiene en su poder sus tres peces o en el momento en que el vigilante tenga las cartas de identificación de todos. Tras darse una de estas dos condiciones, el vigilante recibe una carta del mazo por cada carta de identificación que posea (incluida la suya).

Los alumnos obtienen una carta en caso de contar aún con su carta de identificación. Cada uno vuelve a recibir sus componentes y se designa al nuevo vigilante para comenzar la ronda. Tras finalizar la última, se procede al recuento de puntos, provenientes de las cartas obtenidas. El vencedor será quien posea la mayor cantidad.

 

ICE COOL: CONCLUSIONES

Si Ice Cool se hace con el galardón al Kinderspiel des Jahres 2017 será por la originalidad de sus componentes. No es común encontrar juegos en tres dimensiones con fichas inteligentes y éste puede ser uno de los puntos a favor del innovador nominado. ¿Pero sería justo?

Quienes hayan probado esta apuesta sabrán que es visualmente atractiva, mientras que su jugabilidad, basada en la habilidad con los dedos, es sencilla y divertida. Al menos, durante las primeras partidas.

El objetivo del juego es hacerse con la mayor cantidad de cartas de pez, a conseguir pasando por las puertas con peces propios o chocando contra los demás jugadores (para el vigilante). Esta forma de hacerse con la victoria, así como el intercambio de roles, son considerados sus elementos más emocionantes, siempre que no se compita a dos jugadores.

¿Hay algo más? La respuesta es no. Analizándolo en frío, el juego se basa en golpear fichas para hacerlas pasar por debajo de las puertas. Y esto no es algo que siga resultando emocionante tras un buen número de enfrentamientos. Ni para los adultos ni para los más pequeños.

Ice Cool

Su nula rejugabilidad no se limita a esta característica. No hay que olvidar que estamos ante un juego de cajas que se enganchan para, después, guardarse unas dentro de otras. Con ello, no está recomendado para quienes sufren viendo el paso del tiempo en los juegos de mesa. Al fin y al cabo, las “heridas” no van a tardar en aparecer.

Queremos dejar claro que no estamos ante un juego malo, pero sí ante un título que podría haberse enfocado de otra forma. Incluir más opciones, más allá de golpear al pingüino, no hubiera supuesto acabar con esa sencillez. Todo lo contrario.

Si se hubiera buscado revolucionar el clásico juego de las chapas, se habría creado un juego completo en sí mismo y, tal vez, adictivo. Al menos, cumple con su función de fomentar la habilidad, así como la búsqueda de planes estratégicos entre los más pequeños.

Con todo, no es un buen ejemplo de juego de mesa atrapa-futuros-jugadores. Tampoco nos parecerá un buen candidato para hacerse con el premio si sabemos mirar más allá de su espectacular puesta en escena.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 53 Cartas
  • 4 Fichas de Pingüino de Plástico
  • 16 Fichas de Pescado de Madera
  • 5 Cajas de Cartón de Escuela Polar
  • Instrucciones