Kanagawa, el arte de la pintura en el nuevo juego de Devir

Kanagawa

Agosto de 2017. Así confirma Devir la inminente llegada a las tiendas de la versión en castellano de Kanagawa. Será a lo largo de este mes cuando los jugadores se conviertan en discípulos del Maestro Hokusai, con la misión de pintar un precioso cuadro.

 

¿CÓMO SE JUEGA A KANAGAWA?

Kanagawa es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 45 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Bruno Cathala y de Charles Chevallier. Sus ilustraciones son obra de Jade Mosch.

Esta novedad, que llama la atención a simple vista por su preciosa estética, traslada a los jugadores a la escuela de pintura abierta por el Maestro Hokusai. Mediante una toma de decisiones constante, seleccionarán las mejores cartas, ya sea para mejorar el estudio o para crear la más hermosa pintura.

El Gran Maestro sólo tendrá ojos para uno de sus alumnos y será para aquél que haya reunido la mayor cantidad de símbolos de armonía. Tras repartir una loseta inicial y dos peones de pincel a cada uno, se sitúa el tablero en el centro de la mesa.

Las cartas de lección se agruparán en un mazo, mientras que las losetas de diploma quedarán visibles, ordenadas por color y por número. Tras decidir quién será el jugador inicial, comienza la partida. Una ronda se estructura en tres fases.

Kanagawa
Espacio personal. Imagen: Henk Rolleman.

 

1. Seguir las enseñanzas del Maestro.

El jugador inicial coloca tantas cartas de lección en la primera fila del tablero como número de jugadores haya. En ese mismo tablero se indicará cuáles estarán boca abajo y cuáles se mostrarán boca arriba.

 

2. Ampliar los conocimientos o ponerlos en práctica.

Por orden de turno, cada jugador puede decidir entre seguir ampliando sus conocimientos o ponerlos en práctica. Con la primera opción, pasará su turno, sin haberse llevado ninguna carta. Con la segunda, escogerá una columna, llevándose todas las cartas correspondientes a ella (en esta fase sólo habrá una carta por columna).

Las cartas obtenidas deberán agregarse al estudio o a la pintura. Para incorporar una carta al estudio, se gira y se sitúa en su espacio correspondiente (en la mitad inferior de la zona de juego).

Esta acción permite llevar a cabo sus efectos, como tomar un pincel de la reserva o el peón de asistente, para ser el próximo jugador inicial. Mejorar el estudio servirá, además, para añadir nuevos símbolos, equivalentes a la temática de las pinturas.

Por su parte, una carta puede formar parte de la pintura (mitad superior de la zona de juego). Es obligatorio contar en el taller con los símbolos que en ella se indican y que tengan un pincel encima. Para ello, se podrán colocar tantos pinceles como se dispongan en los espacios vacíos de los talleres, con posibilidad de moverse de unos a otros con su correspondiente habilidad.

Es decir, una pintura con dos iconos azules (paisaje de océano), sólo podrá colocarse si tenemos esos dos iconos azules en el estudio y cada uno de ellos tiene, además, un peón de pincel.

En el momento en que una pintura cumpla con algunos de los requisitos marcados en las losetas de diploma visibles, podremos escoger llevárnoslas. Sólo podremos tener una de cada color, por lo que es importante saber si debemos cogerla o esperar a cumplir con los requisitos de una más valiosa.

 

3. Nueva Lección.

El jugador inicial roba tantas cartas de lección como jugadores queden en la escuela para situarlas en la segunda fila. Quienes decidiesen seguir ampliando sus conocimientos, tendrán opción a llevarse una columna de cartas, repitiéndose los pasos de la fase anterior.

Si aún quedasen estudiantes en la escuela, se extraerían las cartas de lección correspondientes a ese número para colocarlas en la tercera fila, repitiéndose el proceso. Tras completarse esa fila, es obligatorio que los jugadores restantes tomen su columna de cartas.

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Ejemplo de final de partida.

Tras dar el peón de Gran Maestro (jugador inicial) al portador del peón de asistente, comienza una nueva ronda. Esta mecánica se repetirá hasta que se agoten las cartas de lección o hasta que alguien tenga, al menos, once cartas en su pintura. Se procede al recuento de puntos.

 

Recuento de puntos.

Cada jugador recibe un punto de armonía por cada pintura que posea, incluida la correspondiente a la loseta inicial. Añade o resta los que se indiquen en los símbolos de armonía de la pintura o del estudio.

Se comprueba cuál es la estación más larga creada en su pintura, recibiendo un punto por cada una (existen las fichas de tormenta, a obtener con los diplomas, que permiten cambiar la estación mostrada en una pintura por otra a elección del jugador).

Por último, se suman los marcados en los diplomas ganados. El jugador con el peón de Gran Maestro recibe dos puntos. El ganador será el que posea la mayor cantidad.

 

¿ME GUSTARÁ EL JUEGO?

Bruno Cathala y Charles Chevallier vuelven a no decepcionar con esta propuesta, capaz de llenar las mesas de juego de armonía y paz, transmitidas mediante su enorme calidad estética.

El objetivo es pintar un cuadro, tarea que no hubiese sido lo mismo sin sus preciosas ilustraciones orientales y sus originales componentes. Los peones de pinceles serán los que hagan las delicias de los jugadores.

Con una composición tan cuidada, resultará complicado no introducirse de lleno en su temática. Ahora bien, ¿qué pasa con su mecánica? Quienes estén interesados en adquirirlo deberán saber que estamos ante un juego de reglas sencillas y turnos estructurados, basado en una toma de decisiones constante.

Elegir entre tomar una carta de lección del tablero o dejarla para conseguir más, ya es la primera de esas decisiones. La primera opción servirá para hacernos con esa preciada carta (o la que creemos que lo será viendo las posibilidades marcadas en su reverso), mientras que la segunda nos permitirá añadir más cartas a colección, aún a riesgo de que las mejores se hayan ido.

Saber aprovechar su lado de estudio o de pintura será la segunda de estas decisiones. Sin una buena base en el estudio y sin pinceles, concedidos por sus efectos, poco o nada se podrá pintar.

Como ocurre en este tipo de juegos, abastecerse de símbolos y de habilidades es un buen inicio para, después, ir añadiendo pinturas con menos esfuerzo. Sin embargo, no hay nada escrito. No todas las cartas aparecerán en el mejor momento y no siempre merecerá la pena renunciar a una buena pintura.

Al fin y al cabo, no sólo deberá atenderse a los símbolos que pudieran reportar, sino a los requisitos de los diplomas, que podrían especializarnos en personajes, en edificios, en animales o en bosques y a las mismas estaciones (las cadenas serán recompensadas).

Con todo ello, alcanzar la victoria no será una tarea fácil ante jugadores experimentados, capaces de planear eficaces estrategias sobre la marcha. Lo que queda por comprobar es si ese azar en la disposición de las cartas en el tablero será suficiente para potenciar su rejugabilidad.

 

COMPONENTES DE KANAGAWA

  • 72 Cartas de Lección
  • 19 Losetas de Diploma
  • 4 Losetas Iniciales
  • 3 Fichas de Tormenta
  • 15 Peones de Pincel
  • Peón de Gran Maestro
  • Peón de Asistente
  • Tablero de Escuela
  • Instrucciones