Ticket To Mars: objetivos secretos en un juego familiar

Ticket To Mars

Bajar, subir, mover, subir, bajar, bajar, subir, mover. El nerviosismo empieza a hacer de las suyas. La Tierra está a punto de ser destruida y todavía hay demasiados seres en ella dispuestos a salvarse.

Se han construido algunas naves que llevarán a parte de su población a Marte. Con un espacio muy limitado, y teniendo en cuenta que serán las mega-coporaciones las que decidan quiénes van en ellas, no es raro que unas vidas valgan más que otras. Ticket To Mars, un juego de objetivos secretos, llega a las tiendas.

 

OTRO JUEGO ESPAÑOL EN SU VIAJE POR EUROPA

Ticket To Mars es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 15 minutos de duración. Recomendado para mayores de 8 años, es una creación de Eugeni Castaño (Cargolino Valentino), con ilustraciones de Siscu Bellido (Destroy BCN!, Dragones y Gallinas, SCAPE, Shinobi, Ide4s, On The Top).

GDM Games es la encargada de su puesta a la venta, mediante una edición multilingüe con componentes independientes del idioma y con reglas en castellano, inglés, francés, italiano y alemán. ¿El objetivo? Volver a mostrar, a lo largo de distintos países, la buena salud de la que gozan las apuestas nacionales.

Ticket To Mars
Preparación del escenario.

Será en las próximas semanas cuando llegue a las tiendas, conformándose como una de las novedades de la editorial para este verano. El que puede considerarse un juego familiar muestra los últimos días de la Tierra. Ante esta situación apocalíptica, los jugadores tratarán de conseguir sitio para algunos de sus habitantes, en las naves que llegarán hasta Marte.

Dado que representan los intereses de las mega-coporaciones que gobernarán en el planeta rojo, no es de extrañar que el caos esté presente en todo momento. Atendiendo a sus objetivos secretos, subirán y bajarán a personas (y perros), a la vez que intercambian posiciones o aceleran el despegue.

 

TICKET TO MARS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se coloca el tablero en el centro de la mesa, junto a todas las fichas de tripulación. El marcador de cohete se sitúa en la casilla número nueve de la cuenta atrás. Cada jugador escoge un color para ubicar su disco de nave en la casilla cero del marcador de puntos.

Los jugadores reciben las cinco cartas de acción de su color. Se barajan las de objetivo, por separado, y se reparte una de pareja, una de personaje y otra de ocupación a cada uno. Éstas deberán permanecer ocultas antes los demás. Comienza la partida.

Durante su turno, cada participante bajará a la mesa una carta de acción de su mano para llevar a cabo su efecto. Existen cuatro tipos, puesto que la de subida cuenta con dos copias.

Ticket To Mars
Cinco cartas de acción y tres objetivos para cada jugador.

Carta de subida. Se coloca una ficha de tripulación de la reserva en un espacio vacío de un cohete.

Carta de bajada. Se devuelve una ficha de tripulación de un cohete a la reserva.

Carta de movimiento. Se mueve una ficha de tripulación de un espacio libre de un cohete a un espacio libre de otro.

Carta de cuenta atrás. Se baja una posición el cohete en el marcador de cuenta atrás y se recogen todas las cartas jugadas.

Esta mecánica se repetirá hasta que el cohete llegue a la casilla número cero de la cuenta atrás. Las naves habrán despegado. Por orden de turno, cada jugador desvela sus tres cartas de objetivo para anotarse puntos en el marcador. Existen tres tipos.

Ticket To Mars
Tipos de objetivo secreto.

Objetivo de pareja. El jugador gana puntos por cada pareja en el mismo cohete. Por ejemplo, cada niña y cada anciana en un mismo cohete pueden darle tres puntos.

Objetivo de ocupación. El jugador gana puntos por cada cohete con el número indicado de ocupantes o por cada cohete con más adultos que jóvenes o más jóvenes que adultos. Por ejemplo, los cohetes con tres casillas ocupadas pueden reportar tres puntos o aquéllos compuestos por más niños que adultos cuatro.

Objetivo de personaje. El jugador gana puntos por cada ficha de personaje en cada cohete. Por ejemplo, un hombre en cada cohete añade un punto al marcador.

Cuando todos hayan puntuado, la ronda habrá finalizado. Todo vuelve a su posición inicial, excepto los marcadores con los puntos conseguidos. Se reparten nuevos objetivos secretos para repetir la misma mecánica. El ganador será quien haya acumulado más puntos al final de la segunda o de la tercera ronda.

 

TICKET TO MARS: CONCLUSIONES

Un perrete en un cohete puede causar auténticos daños. No sólo podría añadir dos puntos al marcador del rival, sino que mis preciados cinco puntos, por dejarme la piel tratando de que despegue una única nave con un pasajero, pueden desaparecer. De haberlo sabido, podría haber apostado por la pareja perfecta…

Ticket To Mars
En su turno, cada uno bajará una carta de acción a la mesa.

Desde su presentación, Ticket To Mars era uno de los juegos más esperados de GDM Games. Este juego familiar cumple con todos los requisitos para serlo. Es divertido, sencillo, tiene turnos rápidos y estructurados (sin apenas esperas entre ellos), se basa en la lógica y resulta tremendamente adictivo.

¿El motivo de esa adicción? Los mismos objetivos secretos. A través de ellos, las jugadas adquieren todo el sentido del mundo, a la vez que obligan a gestionar, de la mejor forma posible, las cartas de la mano. Es habitual que durante las primeras partidas, los jugadores se centren en subir un pasajero, después otro y en recoger las cartas, para seguir subiendo.

Sin embargo, si realmente se quiere alcanzar el éxito, esta situación no tardará en cambiar. Ticket To Mars tiene más profundidad estratégica de la que puede parecer a simple vista, a la vez que obliga a recurrir al arte del despiste.

Puesto que todos tendremos tres objetivos, es preciso saber a cuál o a cuáles dar prioridad. Si nos ponemos a colocar niñas en cada cohete, tal vez quede claro que ese es nuestro objetivo de personaje. Nos pasaremos media partida luchando con los demás por ellas, para después conseguir un único punto por cohete.

Ticket To Mars
La ronda termina cuando la cuenta atrás llegue a cero. Se desvelan los objetivos para sumar puntos.

¿Y si nos centramos en ese objetivo de ocupación? Tiende a ser el más valioso y si mientras podemos crear alguna pareja o incorporar a nuestro personaje, mejor todavía. Un plan bien ejecutado basado en el aprovechamiento de las cartas de acción es clave para la victoria.

Cuando comprendamos que bajar y mover pasajeros es igual o más importante que subirlos, habremos captado la esencia del juego. Por supuesto, requiere de saber acabar la ronda en el instante preciso o de aprovechar las últimas cartas.

En Ticket To Mars, la interacción entre participantes es máxima. Y no es que haya jugadores que sólo se dediquen a fastidiar los posibles objetivos de los demás (que también), sino que el cumplimiento de los propios obliga a destruir los de los rivales. Aunque no queramos.

Esta novedad funciona a la perfección con dos y tres jugadores, donde las rondas duran más, pero es con cuatro y cinco como el caos es el mayor protagonista. Entre turno y turno, nuestro perrete se habrá movido para después, bajarse. Como es lógico, adivinar los objetivos secretos de los demás es una tarea más complicada.

Volviendo a esos objetivos, es importante saber que con un poco de atención pueden ser demasiado obvios en quienes no saben disimular. Sin embargo, esto no romperá la emoción de la competición. Dada la enorme rapidez de las rondas, y aún sabiendo los planes de los demás, tal vez no nos quede otro remedio que centrarnos únicamente en lo nuestro.

Ticket To Mars
El ganador será quien tenga más puntos al final de la partida.

Con ello, Ticket To Mars es un atrapa-futuros-jugadores en toda regla, que también funciona muy bien con los más pequeños. Gustará a quienes se inician en el mundo de los juegos de mesa, pero también a los ya habituales, sobre todo si lo utilizan para descansar entre títulos más largos y complejos.

No encontrarán su juego ideal, basado en estrategias infinitas y altamente rejugable en cuanto a ellas, pero sí una novedad muy fácil de sacar a mesa. Y ésta es una de las características que se vuelven imprescindibles hoy en día. Ahora bien, ¿qué hay de sus componentes?

Al abrir la caja, encontramos unas reglas breves, esquemáticas y con imágenes, así como unas cartas coloridas con divertidas ilustraciones, propias de un cómic (atención a la cara de lástima de la acción de bajada, capaz de romper corazones).

Siscu Bellido vuelve a dar lo mejor de sí mismo en ellas, apostando nuevamente por la sencillez y por el protagonismo de las acciones y de los símbolos. Su jugabilidad es lo más importante, por lo que se hace necesario crear cartas con efectos rápidos de reconocer.

Su tablero y su marcador de cohete están a la altura. Sin embargo, las fichas de tripulante y de puntos no parecen especialmente resistentes, siendo algo más finas de lo habitual (y blanditas). A esto hay que sumarle el pequeño error que contiene.

Ticket To Mars
Componentes de juego.

Cuatro de las cartas de objetivo de ocupación se basan en el número de tripulantes que debe haber en cada cohete. Las dos restantes premian a la mayoría de jóvenes o de adultos en un cohete. O al menos, debería. Por un error con los archivos enviados a imprenta, las dos cartas muestran una mayoría de jóvenes.

Esta pequeña errata no es grave, pero debe tenerse en cuenta. ¿La solución? Establecer qué carta representará a qué colectivo antes de repartirlas (aunque las dos muestren a más jóvenes son distintas entre sí) o pegar el dibujo de una anciana en una de sus casillas, y después enfundarla.

Debido a que existen seis cartas de objetivo, y siempre sobrará una, también se puede prescindir de ella. Por el momento, GDM Games ya trabaja en una solución eficaz. La editorial baraja crear una pegatina para situarla en su espacio de la carta, sin que apenas se note el efecto, para enviarla a todos aquéllos que hayan comprado el juego y la soliciten.

 

TICKET TO MARS: COMPONENTES

  • 25 Cartas de Acción (5 por jugador)
  • 6 Cartas de Objetivo de Pareja
  • 6 Cartas de Objetivo de Ocupación
  • 6 Cartas de Objetivo de Personaje
  • 30 Fichas de Tripulación
  • 5 Discos de Puntuación
  • Marcador de Cohete
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano, inglés, francés, italiano y alemán)

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