Para algunos, tener la posibilidad de hacerse con todos los libros del Necronomicón no será nada. Para otros, significará todo. Tras una jugada perfecta, en la que cuatro pobres víctimas han sido ofrecidas en sacrificio a los Profundos del Mar, todo está a punto para el ataque final.
Un par de soldados y arqueros, armados con una catapulta, se disponen a atacar el castillo. Lástima que un Mi-go empiece a aparecer entre las sombras, dispuesto a frenar el golpe y a destruir un plan aparentemente perfecto. Así es Cthulhu Crusades, el nuevo juego publicado por Invedars.
¿DE QUÉ ME SUENAN SUS REGLAS?
Cthulhu Crusades es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con competiciones de 15 a 30 minutos de duración. Recomendado para mayores de 9 años, es una creación de Alberto Cano. Sus ilustraciones son obra de Robert Altbauer.
Tras una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter, ya está llegando a las tiendas, de la mano de la editorial española Invedars (Castlecards, Big Bang 13.7, Narco Empire). Con un precio que ronda los 20 euros, cuenta con cartas en inglés y alemán e instrucciones en ambos idiomas, además de castellano y francés.
Esta novedad toma la figura de Cthulhu como elemento principal, en una competición con tres modalidades de juego. Con los ataques como protagonistas y con la sencillez como aliada, recurre a las reglas de Castlecards.
Con ello, se hace necesario atacar las murallas y el castillo de los rivales, reuniendo un potente ejército y construyendo armas de asedio. Las exploraciones a la mazmorra llegan con los sacrificios a los Profundos, mientras que las visitas a la academia dan paso a la invocación de monstruos.
CTHULHU CRUSADES: UNA PARTIDA (MODO BÁSICO)
Tras separar las cartas por tipos (las de culto no se utilizarán en este modo supervivencia), cada jugador recibe un castillo y dos murallas. Mostrarán la misma facción para todos.
Se reparten cinco cartas de poblado a cada participante y comienza la competición. El turno de un jugador comienza con el robo de una carta de poblado. Realizará una acción de forma obligatoria antes de finalizarlo. Esta mecánica se repetirá hasta que un jugador sea el único superviviente, por conservar aún su castillo.
Acciones disponibles.
1. Obtener dos cartas de poblado. Se obtienen descartando una de oro.
2. Construir un arma de asedio. Sirve como suplemento a un ataque. La carta de asedio se consigue al descartar cuatro constructores. Pueden complementarse con cartas de oro, siempre que haya al menos un constructor.
3. Invocar un monstruo. Sirve como suplemento a la defensa. La carta de monstruo se consigue al descartar tres cultistas. Pueden complementarse con cartas de sacrificio, siempre que haya al menos un cultista.
4. Realizar una ofrenda a los Profundos. Se descartan tantas cartas de sacrificio como se deseen, hasta cuatro, y se muestra la primera carta del mazo de Profundos. Si quedan satisfechos, es decir, si cada uno tiene una víctima, el jugador roba tantas cartas de poblado como se indiquen.
5. Realizar un ataque. Un castillo nunca podrá atacarse sin haberse destruido, previamente, las murallas (a no ser que una carta especial lo indique). El atacante muestra las cartas con las que inicia el enfrentamiento y anuncia qué muralla o castillo quiere intentar destruir.
A continuación, el defensor muestra las cartas que quiere utilizar. Si los símbolos de ataque superan a la defensa, la muralla o castillo es destruida. El atacante recibe una carta de botín y se elimina la muralla o castillo.
Tanto si el atacante gana como si no, ambos descartan sus cartas jugadas. La carta de ataque nocturno permite jugar con las cartas boca abajo.
6. Incrementar la defensa con una unidad. Los arqueros y soldados se utilizan para atacar, pero también a modo de defensa. Así, es posible colocarlos debajo de una muralla o castillo, siempre y cuando los escudos aportados no superen a los mostrados en la muralla o en el castillo y coincidan en color. En un turno, también es posible recuperar una carta de esta posición.
7. Realizar una acción especial. El jugador puede recurrir al ídolo para realizar dos acciones consecutivas. También puede descartar una carta para robar otra del mazo de poblado.
Fuera de turno, puede optar por una emboscada, para invalidad una jugada, o recurrir al mercader, con el que se obtienen cartas de oro con el descarte de cartas. El ciudadano, que permite realizar una acción (excepto un ataque) y el ladrón, para quedarse con el oro jugado por el rival, también son dos opciones válidas.
MODO FACCIONES Y CULTISTAS
Chtulhu Crusades cuenta con otras dos modalidades. En facciones, para 4 jugadores, los participantes se dividen en cristianos y sarracenos. Existen los ejércitos mercenarios, que no pueden utilizarse como defensas, y la posibilidad de entregar una carta al compañero como acción.
También permite colocar una defensa en una muralla o castillo del aliado o apoyar un ataque. Dado que comparte las reglas con el modo básico, el objetivo es acabar con la facción contraria.
En cultistas, para 3 y 4 jugadores, la misión es tener la mayor cantidad de cultistas al final de la partida. Los jugadores roban cartas de ese mazo al realizar ofrendas, al invocar a una criatura, al derribar una muralla o al destruir un castillo. La partida termina al agotarse ese mazo o cuando un castillo es destruido.
CTHULHU CRUSADES: CONCLUSIONES
¿Es Cthulhu Crusades el mismo juego que Castlecards? ¿Cuáles son sus diferencias? ¿Incorpora las suficientes novedades como para que merezca la pena? Vayamos por partes.
Cthulhu Crusades se define como una versión de Castlecards, algo que es preciso tener muy en cuenta antes de adquirirlo. Comparte reglas con el juego original, aunque cuenta con una ambientación y un diseño distintos. Con ello, se añaden algunas diferencias.
Las más importantes son sus modos. En esta ocasión, los castillos y las murallas se muestran en dos facciones, propiciando la competición por equipos. Dar cartas al compañero o ayudarle en su defensa resulta innovador. A diferencia del juego básico, los ataques conjuntos sólo se llevarán a cabo en su modalidad facciones.
La verdadera revolución la encontramos en el modo cultistas, ya que se cambia por completo el mismo objetivo del juego. Ahora, se hace necesario reunir cultistas. La estrategia varía, ya que atacar no será ya nuestra prioridad. Tal vez, aunque la recompensa sea buena, no estemos ante el mejor momento para destruir un castillo…
¿La parte negativa? Sólo puede disfrutarse entre 3 y 4 jugadores, por lo que las parejas tendrán que seguir disfrutando de su modo básico. En él, también hay varias diferencias.
En este caso, hay eliminación total de los participantes al perder su castillo. Ya no podrán utilizar las cartas de su mano a modo de jugador fantasma, ya que se reparten entre el jugador que le eliminó y los descartes.
Las cartas de tesoro también constituyen un cambio importante. Tras vencer en una batalla, ya no robaremos una carta del mazo de poblado, sino de tesoro. Así, sabremos que un éxito siempre estará recompensado con algo que merezca la pena. Puede ser con oro, pero también con barricadas, espadas, escudos, casetas o lluvias de flechas.
Mientras que antes el rey y el ladrón eran las cartas especiales por excelencia, ahora se combinan con la posibilidad de descartar cartas y con los valiosos ciudadanos y mercaderes, para realizar acciones fuera de turno y obtener oro extra. Las emboscadas, que incrementan el odio entre jugadores, encantarán a los amantes de la máxima interacción.
Los pequeños cambios llegan con la combinación de cartas para conseguir otras mejores, ya no sólo con oro. Crecen, de esta forma, el número de estrategias para alcanzar la victoria. ¿Me reservo a los sacrificios para obtener cartas extra o para asegurarme una buena defensa?
Por su parte, ya no existen las mazmorras (cartas de Profundo) sin recompensa, por lo que será más sencillo prosperar. Además de estos cambios en las reglas, todas las cartas cuentan con un diseño distinto, con el que rendir homenaje a Cthulhu. Ahora bien, ¿son suficientes como para que merezca la pena teniendo Castlecards?
Si no somos demasiado fans de Lovecraft y sólo tenemos intención de disfrurtarlo entre dos, no es muy recomendable hacerse con Cthulhu Crusades. Al fin y al cabo, las grandes diferencias llegan con dos modos que nunca podrán disfrutarse y con el nuevo diseño de las cartas.
En caso de saber que vamos a jugarlo entre tres y cuatro jugadores (sobre todo cuatro), tal vez merezca la pena. Sus dos modos y los cambios en algunas opciones del juego básico quizás sean suficientes para introducirnos en partidas diferentes.
¿Y si Cthulhu es una de nuestras temáticas favoritas? En ese caso, siempre y cuando vayamos a jugarlo más de dos, sí que merecerá la pena. Disfrutaremos con todas y cada una de sus ilustraciones y situaciones, sumergiéndonos por completo en su universo.
No faltan las criaturas más emblemáticas en la defensa del Necronomicón y la adaptación le sienta como anillo al dedo. Los sacrificios o el ciudadano Innsmouth también serán las estrellas de los enfrentamientos.
Por supuesto, si aún no hemos disfrutado de Castlecards, merece la pena probar Cthulhu Crusades. Independientemente de gustarnos o no su ambientación, es más completo que su antecesor, por lo que no tendríamos dudas en caso de tener que adquirir sólo uno.
Toma de él esa sencillez y rapidez como principales atractivos y combina la estrategia con el riesgo y las distintas formas de alcanzar la victoria. Especializarse en una buena defensa es tan importante como reunir una buena cantidad de soldados y arqueros para el ataque.
La obtención de la riqueza resulta clave en el progreso, aunque la inversión en unas cartas o en otras ya será decisión de cada jugador. En definitiva, estamos ante un juego familiar muy cuidado, que encantará incluso a quienes no acostumbran a pelear.
Resulta imposible disputar sólo una partida, e incluso dos, en una misma tarde. Recurre a la acertada fórmula de introducir un sinfín de posibilidades, con la libertad que eso conlleva, en una caja de pequeño tamaño.
Como ya hemos visto, se presenta en una edición multilingüe, aunque con cartas en inglés y alemán. Es preciso aclarar que una inmensa mayoría sólo cuenta con su nombre como texto, mientras que las restantes tienen muy poco.
Sus símbolos y sus imágenes cobran más importancia, por lo que no se harán necesarios los conocimientos en ninguno de esos dos idiomas. Tras leer en el manual los usos de algunas de las cartas más «complicadas», todo irá sobre ruedas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 80 Cartas de Poblado
- 18 Cartas de Culto
- 15 Cartas de Profundos
- 12 Cartas de Fortaleza
- 12 Cartas de Tesoro
- 10 Cartas de Asedio
- 8 Cartas de Monstruo
- Instrucciones
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