¿Lo recuerdas? El Puente Prohibido

El Puente Prohibido

Es más que probable que en la mañana de Navidad de la década de los noventa, muchos niños encontrasen El Puente Prohibido bajo el árbol. Haya acertado o no el gordo de rojo con sus regalos, recordamos esta propuesta, publicada por MB Juegos. Se definía como «el juego motorizado que no necesita pilas».

 

UN DESTRUYE AMISTADES DE LA INFANCIA

En una época donde el cartón era un protagonista por excelencia, también quedaba algo de espacio para el plástico. En 1993, MB Juegos publicaba en España El Puente Prohibido, título en tres dimensiones con componentes más o menos resistentes.

En su misma portada ya quedaba claro que, sin robos, no habría éxito. Los participantes se convertían en aventureros, deseosos de enriquecerse. Tendrían que cruzar un peligroso puente y hacer frente a la furia del enorme ídolo con cara de loco.

El Puente Prohibido

Lejos de buscar los preciados tesoros por sí mismos, o de protegerse del malvado ser, recurrieron a la competición máxima. No sólo se robarían las reliquias unos a otros, sino que escogerían los lugares más peligrosos (cerca de los agujeros) para sus compañeros. ¡Éste sí que era un rompe amistades en toda reglas!

Recomendado para mayores de 7 años, con partidas de 2 a 4 jugadores, la interacción fue su punto fuerte. ¿Lo mejor? Ver como el rival caía del puente una y otra vez, de la manera más absurda. ¿Lo peor? El dado como principal motor del juego.

 

¿LOS TESOROS O LA SEGURIDAD?

Una vez creado el escenario, obtendríamos una colorida selva. En su parte superior, un ídolo con doce joyas y un sencillo soporte sujetaban un puente movedizo, con sus tablas rotas y con sus grandes agujeros.

Después de seleccionar nuestra miniatura de aventurero, también de plástico, y situarla en la casilla de inicio de la parte inferior, se iniciaba la competición. En un principio, los exploradores avanzarían por las casillas de agua a bordo de sus canoas, donde encajaban a la perfección.

Una vez pisada tierra, las dejarían aparcadas para ir ascendiendo hasta el puente. Sólo si se llegaba hasta el final, obtendrían una preciada joya, a guardar en su mochila. ¿Existen miniaturas más completas que éstas?

El Puente Prohibido

Tras coger una, había que recorrer el camino inverso, para transportar la joya a su canoa. ¡Y de nuevo para arriba! El ganador sería el primer jugador en obtener dos joyas y en llegar a la casilla final con ellas. Lástima que los buitres y el ídolo no parasen de frustrar los planes.

El turno de un jugador no podía ser más sencillo de ejecutar. Se limitaba a lanzar dos dados: uno numérico y otro de acción. El primero le indicaría las casillas a avanzar, ya fuera por agua, por tierra o por el puente. El segundo influiría sobre los demás, a través de sus tres resultados.

El icono de la joya permitía robar un tesoro a un explorador de la misma casilla; el del explorador movía una miniatura de una parte de la tabla del puente a otra; el del ídolo despertaba la furia del enorme ente, con el balanceo del puente.

Aunque el primer símbolo resultaba muy útil (al fin y al cabo era el objetivo del juego), los otros dos eran el desencadenante de la diversión. Era habitual que los exploradores pasasen a ocupar espacios más cercanos a los enormes agujeros, para que la furia les afectase. Puesto que estamos ante un juego sin pilas, ese balanceo del puente era manual.

El Puente Prohibido

Bastaba con apretar la enorme cabeza del ídolo para que el puente empezase a moverse. Eso sí, emitiendo un ruido nada agradable, que limitaba el juego a la hora de la siesta.

Existían tres posibilidades: que se cayese un explorador, una joya de una mochila o que todo siguiese igual. Caer implicaba tener que volver hasta arriba a por la preciada joya, aunque también tenía sus ventajas.

Si el explorador alcanzaba una joya que se hubiera caído a la parte inferior, sería suya. Con ello, no resultaba extraño que alguien se hiciese con la victoria recogiendo los «restos» de los demás. Tras tener dos de ellos (uno en la canoa) y otro en la mochila, había que regresar con ellas a esa casilla de inicio y final de partida.

Como se puede comprobar, la interacción era constante y los joyas volaban de mochila a mochila. Poco o nada se podía hacer para mantener una joya a salvo, puesto que el azar siempre tendría la última palabra.

 

Imágenes: Bob Pony, Kris Verbeeck y Todocoleccion.net 

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