5 Reinos: dragones y bufones en la brisca del siglo XXI

5 Reinos

Una pelea entre reinos no es cualquier cosa. Ejércitos compuestos por escuderos, arqueros y caballeros marchan a la batalla, dispuestos a demostrar su valentía. Deben hacerlo, ya que las malas lenguas aseguran que hay un kraken y un dragón en los bandos rivales.

Ha resultado ser cierto y, para colmo, también hay un golem entre ellos. Sin embargo, lo realmente sorprendente es ver a un bufón en la competición. ¡Y acaba de derrotar a ese golem como si nada! Lástima que haya arrastrado también a un traidor a su grupo, con sus consecuencias negativas. Así es 5 Reinos, un nuevo juego de cartas.

 

LA COMPETICIÓN POR LOS PUNTOS DE VICTORIA

5 Reinos es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, con partidas que rondan los 10 minutos de duración. Recomendado para mayores de 7 años y creado por Rubén Castillo, por ahora se presenta en forma de prototipo.

5 Reinos
Preparación de la partida.

Tal y como informan sus responsables, será a finales de marzo cuando comience su campaña de búsqueda de financiación. A la espera de que se acerque la fecha, para conocer su objetivo inicial y su precio, en Consola y Tablero ya hemos probado ese prototipo.

Estamos ante un juego competitivo, donde los participantes tratan de alcanzar la mayor cantidad de puntos. Atendiendo a la carta de reino dominante, jugarán las cartas de su mano adecuadas para ganar las distintas bazas. Los efectos de algunos personajes se convierten en su gran atractivo.

 

5 REINOS: UNA PARTIDA

Tras separar las cinco cartas de reino se barajan, para dejar boca arriba la primera. Se crea el mazo de robo, del que se reparten tres o cinco cartas a cada uno, en función del número de jugadores.

Durante su turno, cada participante pondrá en juego una carta. Finalizará con el robo de otra del mazo. Ahora bien, ¿qué carta se debe jugar? El jugador inicial (el que ganase la última baza) será quien marque las condiciones de la actual. Así, si juega una del color correspondiente al reino visible, el ganador será el que baje la carta más alta de ese color.

5 Reinos
El vidente (verde) se lleva la baza. Puede utilizar su efecto.

Si juega una de otro color, el ganador será quien baje la carta más alta de ese mismo color o quien juegue la más alta del reino mostrado en el centro de la mesa. El vencedor no sólo será el siguiente jugador inicial, sino que se llevará todas las cartas jugadas. En caso de que la suya tuviera algún efecto, lo llevaría a cabo.

Así, podrán enviarse cartas del mazo de un jugador a los descartes, robarle dos o ver su mano. También permiten robar las dos primeras cartas de los descartes, intercambiar la mano con la de un rival o reemplazar la carta de reino actual, entre otros efectos. Algunas no cuentan con ninguna habilidad, pero resultan útiles para ganar bazas.

Al agotarse las cartas, se procede al recuento de puntos. Todos consultan su mazo para contar los puntos de victoria que aportan sus cartas ganadas. Deben restarse los puntos de cada traidor que se posea. El ganador será quien sume la mayor cantidad.

 

5 REINOS: CONCLUSIONES

Un par de partidas a 5 Reinos son suficientes para comprender que no se debe despreciar ninguna carta. Unas cuantas más, nos demostrarán que, aunque el reparto de cartas es aleatorio, la estrategia es su máxima protagonista.

5 Reinos
El herrero (rojo) gana la ronda. Era el jugador inicial.

Esta propuesta cuenta con cartas especiales y con cartas normales. Las primeras tienden a ser las más valiosas, no sólo por los puntos que reportan, sino por los efectos que podrán realizarse si se gana con ellas. Las segundas no tienen puntos ni efectos, pero pueden resultar muy útiles.

Un escudero del reino dominante puede no ser de mucha utilidad para un jugador inicial (aunque marque el destino, contará siempre con una pequeña desventaja). Sin embargo, podría hacernos ganar 45 puntos en un abrir y cerrar de ojos. La clave reside, por tanto, en no anticiparse y guardar las mejores cartas para el momento oportuno.

Su mecánica de juego, rápida y sencilla, toma como referencia el clásico juego de la brisca. Se mantienen la forma de jugar cartas y de ganar bazas. Añade los valiosos efectos, como ya ocurrió con Tithe, Print and Play gratuito publicado por Dizemo hace unos años.

El mago (verde) gana la valiosa baza. Puede realizar su efecto.

Esas habilidades se convierten, por tanto, en otro elemento a tener en cuenta para ganar. Dado que sólo realizará su efecto quien se lleve la baza, es de vital importancia gestionar las cartas de la mano de la mejor forma posible. Podremos cambiar el color del reino o interactuar con los demás, generalmente con el robo de cartas.

A diferencia de otras variantes del clásico, ninguna carta del mazo está a salvo, ya que pueden pasar al de otro jugador o a los descartes. Esos preciados 45 puntos, obtenidos en un turno anterior, pueden desaparecer en el siguiente. O peor aún, formar parte del mazo de otro jugador.

La memorización y la concentración desempeñan un papel clave, ya que las cartas se roban de la parte superior de los mazos. Si sabemos que existen cartas muy valiosas en algún mazo, quizás sea momento de tratar de ganar la ronda con un ladrón o con un nigromante. De no tenerlo claro, podríamos juntarnos con un par de traidores, con sus puntos negativos.

5 Reinos
El ganador será quien tenga más puntos en su mazo.

5 Reinos es un juego altamente interactivo, rejugable, estratégico y con finales sorprendentes. El caos y la locura forman parte de las partidas (sobre todo a partir de los 3 jugadores) y, hasta el último momento, no sabremos quién es el ganador. Alguien puede llevarse una auténtica lluvia de puntos en sólo una ronda o perder sus ganancias más valiosas.

Con ello, toma lo mejor de un clásico para convertirse en una competición ambientada en un mundo de fantasía. Sus criaturas y ejércitos sustituyen a las barajas tradicionales, aunque no mediante ilustraciones espectaculares.

Su prototipo nos muestra como todo el protagonismo recae en su jugabilidad, apostando por un diseño muy sencillo. Se centra en explicar bien sus efectos (con texto, en lugar de con la simbología que acostumbran a incorporar los juegos actuales) y en que su color, su valor y sus puntos se aprecien con un solo vistazo.

Por último, destaca su modalidad por equipos, que nos lleva a crear un único mazo de puntos por grupo. En ella, debe pensarse en el bien común, dándose una vuelta a los planes estratégicos. Quizás, un traidor acabe por no ser la mejor opción.

5 Reinos
Algunas de las cartas especiales.

Será a finales de marzo cuando pruebe suerte con una campaña de búsqueda de financiación. Aunque su precio tendrá mucho que ver en el resultado, atraerá a los jugadores que buscan propuestas fáciles de transportar, para incluir en los planes veraniegos o para disfrutar con personas poco habituales a los juegos de mesa.

Encantará a los nostálgicos de los clásicos jugados en los pueblos y a quienes disfrutan de los giros inesperados y de la interacción máxima. Por contra, se quedarían fuera quienes busquen juegos altamente revolucionarios, complejos o con una estética más elaborada.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 35 Cartas Especiales
  • 20 Cartas Normales
  • 5 Cartas de Traidor
  • 5 Cartas de Reino
  • 6 Cartas de Reglas

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