High Score: dados y mazmorras en el próximo juego de DMZ Games

High Score

El bárbaro presume de fuerza. La maga tiene una gran habilidad para resolver los problemas y, como su nombre indica, un gran dominio de la magia. El ladrón se caracteriza por su gran destreza. Juntos serían insuperables, sin ningún monstruo capaz de resistirse.

Explorarían la mazmorra con total tranquilidad, luchando y recogiendo tesoros. Sin embargo, como suele ocurrir en estos casos, no hay cooperación que valga. Todos ellos compiten por derrotar al jefe final y, ya de paso, por llevarse la mayor cantidad de tesoros. ¡Mejor morir que unir fuerzas! Reseñamos High Score, el próximo juego de mesa de DMZ Games.

 

UN NUEVO JUEGO NACIONAL

High Score es un juego de dados y cartas de 1 a 4 participantes. Creado por Ángel Lucas e ilustrado por Jonay Martín, es la próxima apuesta de DMZ Games por los títulos nacionales.

La editorial cuenta con un catálogo compuesto por Versailles, Ylandyss, Rumbo a la India, El Séptimo Héroe, El Tesoro de Isla Tortuga, Lorenzo il Magnifico y Lorenzo il Magnifico: Casas del Renacimiento. Será en abril cuando esta novedad trate de convertirse en una realidad, mediante una campaña en Verkami.

High Score
El bárbaro, preparado para adentrarse en la mazmorra.

El que fuera uno de los finalistas del III Concurso de Protojuegos Verkami, y cuya publicación fue anunciada el pasado mes de noviembre, traslada a sus jugadores a las mazmorras. Iniciarán una carrera para derrotar al jefe final, mientras recogen valiosos tesoros por el camino.

La gestión de los dados será clave para la victoria, así como unas compras útiles que complementen la reserva de dados. En su turno, los jugadores podrán decidir cuánto riesgo están dispuestos a asumir, con sus consecuencias positivas y negativas.

 

HIGH SCORE: UNA PARTIDA

Cada jugador recibe su carta de personaje, con sus vidas y su gema. Tras crear el escenario, con sus dos niveles, sus buhoneros y sus jefes, se colocan los peones en la primera mazmorra. Comienza la partida.

El turno de un jugador se estructura en tres fases. Se repite la misma mecánica hasta que alguien derrote al segundo jefe final, es decir, al nigromante. Si nadie más lo hace en esa ronda, habrá ganado. En caso de que alguien más lo haga, se suma el valor de los objetos comprados a las gemas y monedas restantes para determinar al vencedor.

High Score
El jugador escoge la primera opción. Puede seguir adelante y se lleva una moneda.

1. Fase de preparación. 

El jugador toma tantos dados como le proporcione su personaje, más los correspondientes a los posibles objetos comprados. Los dados rojos y verdes se consideran como tales; los amarillos pueden utilizarse como uno verde o uno rojo; los lilas funcionan como cualquiera de los tres.

2. Fase de acción. 

Se atiende a los requisitos mostrados en la mazmorra en la que se encuentra el peón, en forma de dados. Debe obtenerse un resultado igual o superior al mostrado, respetando los colores, para poder avanzar. Por ejemplo, podríamos necesitar un cuatro y un dos verde para seguir.

Se seleccionan los dados que se quieren lanzar (es recomendable no apurar demasiado). Si se cumple con el resultado, se toma la posible recompensa y se avanza a la siguiente mazmorra, destapándola en caso de que no lo estuviera.

Se descartan todos los dados utilizados y se puede volver a intentar avanzar, atendiendo a los nuevos requisitos. El jugador puede plantarse cuando quiera o si ya no tiene dados. En caso de no cumplir con el resultado, puede girarse la carta de personaje, para recurrir a su habilidad de volver a lanzar uno de los dados.

Otra opción es recurrir a algún objeto o gastar una gema para lanzar un dado. Si aún así no se consiguen los resultados deseados, pierde una vida. Si lo desea, puede volver a intentarlo en ese mismo turno, aunque con otros dados (los utilizados se descartan).

High Score
La fase final llega al plantarse o no poder continuar.

Debe tenerse en cuenta que los dados amarillos y lilas funcionan a modo de comodín y que, en algunas mazmorras, podremos escoger entre unos requisitos u otros antes de lanzar los dados. La diferencia entre ellos está en las recompensas, en forma de monedas y gemas, o en la ausencia de ellas. Las gemas también se consiguen al obtener el resultado de la suerte marcado para cada personaje.

Al llegar a un buhonero, se pueden comprar vidas a cambio de dos monedas u objetos con las monedas y las gemas. Se descubren los cinco primeros del mazo, para que el jugador seleccione los que quiera. Le permiten añadir dados o modificar las tiradas, girándolos o descartándolos.

Por su parte, derrotar al primer monstruo implica bajar a la primera mazmorra del siguiente nivel. Si alguien se queda sin vidas, en cualquier momento, queda eliminado.

3. Fase final. 

Llega al no querer seguir avanzando. Se descartan los dados no utilizados, se enderezan las cartas giradas y se pasa el turno al siguiente jugador.

 

HIGH SCORE: CONCLUSIONES

Otra decisión más. El camino de arriba está descubierto y un poco de hielo no parece un problema para llegar hasta el troll. Debería ir por ahí, de no ser porque ese obstáculo no ofrece recompensa alguna. Acabo de gastar todas las monedas en el carrito del buhonero, por lo que necesito riqueza. ¡No he podido resistirme a ese precioso anillo de fuerza!

High Score
¡Qué de cosas hay en la tienda!

Opto por el camino de abajo, con sus relucientes gemas y monedas. La pena es que necesito un cinco verde y un cuatro amarillo. Voy bastante atrás en relación a mis compañeros, por lo que lanzo únicamente dos dados verdes y uno amarillo. Tres cuatros me indican que la cosa no ha ido bien.

No hay habilidad ni objeto que me salve, por lo que pierdo mi preciada y penúltima vida. Lo peor es que sólo me quedan dados rojos, a los que no puedo recurrir, un dado verde y otro amarillo. Haber lanzado todos antes podría haber sido la idea de mi vida, pero ya no hay vuelta atrás. Los lanzo. Un tres verde y un cuatro amarillo. Adiós mundo.

High Score aún está en desarrollo, pero su prototipo de demostración ya nos ha dejado ver su esencia. Estamos ante un juego de exploración de mazmorras, que combina el azar con la gestión. Los dados son los grandes protagonistas, pero el éxito o el fracaso está determinado, en su mayor parte, por nuestras decisiones.

Es con ellas como el riesgo (o la falta de él) se convierte en el principal aliado. Deben tenerse en cuenta dos ideas básicas. Si queremos avanzar deprisa, más nos vale recurrir a pocos dados y confiar en los buenos lanzamientos. Un avance más lento otorga seguridad. Permite lanzar más dados, para evitar perder vidas, y destaca por los parones constantes.

High Score
El enfrentamiento, exitoso, contra el nigromante.

Todos elegiríamos la segunda opción, de no ser porque estamos ante una auténtica carrera. La combinación entre ambas es, por ello, la clave para la victoria. Saber cuando arriesgar, en función de la posición de los demás, será tan importante como escoger unos requisitos u otros.

Por norma general, los caminos más sencillos no otorgan recompensas. Las gemas y las monedas están para los más valientes. No sirven para ganar (a menos que se produzca un empate), pero son necesarias para repetir tiradas y para comprar vidas y objetos útiles.

Esa mecánica de un ‘push your luck’ nos mantendrá en una situación de tensión constante. Una mirada hacia el futuro, sin descuidar el presente, será necesaria para evitar la peor parte del juego: la eliminación de jugadores. Por ahora, no se ofrecen alternativas a ello.

Este primer contacto nos demuestra que estamos ante un juego rápido, entretenido y original, donde la experiencia será clave en el progreso. Su colorido apartado estético, con divertidas ilustraciones, se complementa a la perfección con unos símbolos claros y concisos.

DMZ Games, responsables de esta propuesta, ya han confirmado lo que incluirá su versión final. Tendremos tres niveles de mazmorra, en lugar de dos, y más cartas para crearlos.

High Score
La fatídica eliminación de jugadores.

Habrá, al menos, tres jefes distintos por nivel y modalidades de juego adicionales. Se incluirá una variante de exploración con una mazmorra no definida y otra con una interacción entre participantes.

Así, su rejugabilidad llegará al crear mazmorras distintas en cada competición, para ponernos a prueba en distintas situaciones. Los elementos que le faltaban, como esa interacción entre participantes, o más niveles con los que aumentar su dificultad, ya han sido confirmados, por lo que sólo nos queda esperar para saber si han sido bien resueltos.

Por ahora, su mecánica promete. Su autor, Ángel Lucas, se estrenará en el mundo de los juegos de mesa con una propuesta inmersiva. Cumple con su propósito de trasladarnos al interior de una máquina recreativa, algo que los amantes de los videojuegos valoramos al máximo.

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