Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas presentan 1800: El ocaso de la humanidad. Se trata de un juego de rol ambientado en un territorio similiar a la Europa victoriana, pero con bastantes diferencias respecto a lo que conocemos. Por ahora, está disponible su versión de testeo, para su consulta y descarga gratuita.
LA REALIDAD DE 1800: EL OCASO DE LA HUMANIDAD
1800: El ocaso de la humanidad es un juego de rol creado por Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas, con ilustraciones de Manuel Piedra, Luis Miguez, Rafael Majano, Adrián Fernández Vicente y Tabaré Santellán.
Por ahora en desarrollo, sus responsables han decidido que cualquier jugador pueda tener acceso a su versión de testeo, con el objetivo de recibir impresiones y críticas que pudieran mejorarlo.
Se compone de 88 páginas, con descripciones, reglas del sistema y fichas pregeneradas y en blanco. El manual funciona como introducción, con todo lo necesario para jugar, aunque será en un futuro cuando se añada más contenido. Más concretamente, tratará de ver la luz mediante una campaña en Verkami, prevista para abril o mayo.
Inspirado en las obras de Lovecraft, Oscar Wilde o Edgar Allan Poe, esta propuesta nos traslada a 1800, a un continente muy similar a la Europa victoriana, pero con suficientes diferencias como para que el mundo haya cambiado.
En primer lugar, en Hispania la tierra se ha abierto. Como consecuencia, un ejército de demonios domina buena parte del país, con su correspondiente guerra civil. Por su parte, Albión se prepara para la guerra mientras vive una auténtica revolución industrial ‘steampunk’.
El país de Germania es dirigido por Nikola Tesla, con su idea de utopía tecnológica. Todo el dominio de Roma corre a cargo del Papado, con sus herejía ocultas en los pasillos del Vaticano. Respecto a Galia, es testigo de otra guerra civil. Esta vez, entre Napoléon y Robespierre, con su ejército de demonios.
En Arabia ya llevan siglos combatiendo contra seres del inframundo, mientras son ignorados por los demás. Ante esta caótica situación, donde las leyendas empiezan a cobrar vida, nacen humanos con poderes divinos y malditos, utilizados por la Inquisición en su propio beneficio.
1800: EL OCASO DE LA HUMANIDAD Y SU SISTEMA
Para disfrutar de 1800: El ocaso de la humanidad se necesita un grupo de entre 3 y 5 personas, donde uno ejerza el papel de director de juego. Con las reglas bien entendidas, deben añadirse dados de cuatro, diez y veinte caras, así como una ficha de personaje impresa por jugador.
Tal y como explican sus autores, los jugadores y el director serán libres de modificar o eliminar cualquier regla que no sea de su agrado, estando ante un juego de rol flexible. Como base, debe entenderse la utilidad de los dados.
Los de diez caras sirven para las tiradas relacionadas con los atributos del personaje, las resistencias y la magia. Por norma general, no se les aplican bonificadores ni penalizadores (sólo cuando existan elementos externos que afecten directamente al reto).
Para tiradas libres, se suma el resultado con la característica o resistencia planteada. Para las pruebas enfrentadas, los implicados suman la tirada del dado a su correspondiente valor, para comparar resultados.
Los dados de veinte caras se utilizan en tiradas relacionadas con habilidades de combate, ya sean cuerpo a cuerpo o mágicas, y secundarias (atacar a un enemigo o trepar). Al contrario que las otras, pueden tener bonificadores y penalizadores.
En sus tiradas, libres o enfrentadas, se tiene en cuenta el dado base, los dados positivos conseguidos (para seleccionar el valor más alto), los negativos (para quedarse con el más bajo), los bonificadores y los penalizadores. El éxito o el fracaso estará determinado por la tabla de dificultades.
Respecto a la creación de personajes, 1800: El ocaso de la humanidad propone la fuerza, la destreza, la constitución, la inteligencia, el poder y la atención como habilidades naturales. Los puntos de vida, de magia y de locura marcarán sus habilidades primarias, mientras que los valores de ataque, defensa y magia resumen las de combate.
Las habilidades primarias deberán tener un valor entre -4 y +4, pudiendo asignarse de forma libre o al azar, mediante los dados de cuatro caras (proporcionan tiradas medias y seguras) o de diez caras (con tiradas más arriesgadas, muy altas o muy bajas).
La fuerza, la destreza, la inteligencia y la atención actúan como habilidades secundarias, con sus correspondientes destrezas. Los talentos y los rasgos influenciados por el país del que proviene el personajes hacen el resto.
El manual se completa con las armas y los conjuros disponibles. Incluye también Herejía en Puentedey, una aventura introductoria, con una duración en torno a las 3 horas y media. Sólo debe leerla el director de juego para no arruinar la experiencia.
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