Dead Man’s Doubloons: la máxima belleza en un juego de mesa

Dead Man's Doubloons

Una portada con aspecto plastificado y una caja con un peso más que considerable son los primeros síntomas de que un juego va por muy buen camino. Si la sonrisa de la cara no se borra al observar y al tocar cada componente, habrá conseguido ganarse un puesto de honor en la estantería.

Sin embargo, un juego sirve para mucho más que presumir de él. Un amor a primera vista debe completarse con la mayor de la diversiones. Los responsables de Dead Man’s Doubloons parecen ser conscientes de esta importante relación. Reseñamos esta propuesta, con motivo del lanzamiento de su versión en castellano.

 

LOS BARCOS, LOS PROTAGONISTAS DE LA COMPETICIÓN

Dead Man’s Doubloons es un juego de tablero de 2 a 6 participantes, con competiciones de 45 minutos. Recomendado a partir de los 14 años, es una creación de Jason Miceli. Sus ilustraciones son obra de Mateusz Mizak.

Tras una exitosa campaña en Kickstarter, que contó con el apoyo de 2.772 mecenas, se incorporó al catálogo de ThunderGryph Games. Tcg Factory (Tao Long) es la responsable de su edición en castellano, cuyo lanzamiento oficial está previsto para este 27 de abril.

Dead Man's Doubloons
Preparación de la partida.

En esta carrera a contrarreloj, los jugadores se ponen en la piel de capitanes piratas. En una primera parte de la partida, compiten por desenterrar el tesoro de la isla y amasar la mayor riqueza. En la segunda, regresan a sus barcos para protagonizar una épica batalla. Las riquezas y el prestigio están en juego.

Los barcos piratas, en su versión normal y fantasma, se conforman como los grandes protagonistas. Se complementan con los ‘meeples’ de capitán y con una amplia variedad de modos, incluyéndose una aventura en otra isla (reverso del tablero)

 

DEAD MAN’S DOUBLOONS: UNA PARTIDA

Tras colocar el tablero en el centro de la mesa, se sitúan los sitúan los demás componentes alrededor, atendiendo al número de jugadores. Se separan las cartas para cada parte de la partida y se colocan cuatro losetas de agua sobre el tablero.

Cada jugador recibe su tablero de barco, donde marcar su nivel de casco, de tripulantes y de prestigio. Obtiene dos doblones, un trozo de mapa, su ‘meeple’ y sus dos miniaturas de barco. Situará el ‘meeple’ en la playa y el barco pirata en una de las cuatro zonas del tablero, en cualquier dirección.

Comienza la primera parte de la partida, compuesta por un número de rondas indeterminado. Cada una se estructura en cuatro fases.

Dead Man's Doubloons
En la búsqueda del tesoro.

1. Inicio de la Ronda. 

Se resuelve de forma simultánea. Se colocan tantos doblones en la isla como equivalgan al número de participantes.

Se reparten las cartas de acción que permita tener cada tablero de barco (se tendrán menos a medida que se reduzca la tripulación). Todos escogen tres de ellas, para bajarlas a su lado de la mesa, en el orden en que prefieran y boca abajo. Giran la primera a la vez.

2. Fase de Acciones. 

Por orden de turno, cada jugador resolverá su primera carta. Cuando todos lo hayan hecho, se descubrirá la segunda, siguiendo la misma mecánica con las tres cartas.

Cada una de ellas tiene dos partes diferenciadas. En la primera, se indicarán el avance y la rotación del barco (pueden ser obligatorios o voluntarios). Tras llevarse a cabo, teniendo en cuenta los efectos de las losetas de agua, elige una de las dos acciones mostradas para llevarla a cabo, siempre y cuando sea posible.

Permiten obtener fichas de saqueo, atacar a la siguiente zona del tablero (para restar un punto de casco a los barcos que estén en ella) o atacar a los que estén en la misma (para quitarles dos puntos). Tras un ataque, se lanza el dado para tratar de obtener un beneficio adicional.

También es posible reparar el barco, añadiendo uno o dos puntos de casco, o abordar a otro de la misma zona y con daños. Así, también se le podrán robar riquezas, prestigio y tripulación. Al perder tripulación no sólo tendremos menos cartas en la mano, sino que se inhabilitará la habilidad especial del barco.

Dead Man's Doubloons
Las cartas, principales herramientas del juego.

La última posibilidad consiste en explorar. Si sólo se tiene un trozo de mapa, se toma una loseta de mapa. Al tener dos o más, se podrá hacer avanzar al ‘meeple’. Es preciso decidir con qué loseta de mapa se quiere seguir, puesto que el jugador que posea la misma también avanzará.

Existen tres caminos posibles, con sus distintos niveles de dificultad y longitud: azul, naranja y rojo. Al avanzar, se toma una loseta del color indicado para resolver su efecto, positivo o negativo. Se deja en esa casilla.

En el momento en que un jugador pierda su último punto de casco, sustituirá su miniatura de barco pirata por la de fantasma. Quien acabase con él obtiene un punto de reputación, mientras que éste será inmune al daño. No podrá girar, pero podrá realizar más daño a sus rivales.

Puede volver a ser un barco normal pagando cinco doblones al final de la ronda. Recibe siete puntos de casco y dos tripulantes.

3. Fase de Saqueo. 

Cada jugador toma tantos doblones como fichas de saqueo tenga, empezando por el que más posea (si sólo uno tuviera, obtiene el doble). Se devuelven las fichas a la reserva.

Dead Man's Doubloons
¡A por el enemigo!

4. Final de la Ronda. 

Se comprueba si alguien ha llegado hasta el tesoro. En este caso, ese jugador roba tres joyas. Los que estén un espacio por debajo obtienen dos y los del siguiente uno. Se devuelven las cartas de la mano y se barajan todas con las de la segunda parte.

Los ‘meeples’ vuelven a sus barcos, todos ganan un tripulante y las fichas se retiran de la isla. Si nadie hubiera alcanzado el tesoro, se inicia una nueva ronda. Se retiran las cartas jugadas y se pasa el marcador inicial al siguiente.

La mecánica a seguir en la segunda parte es la misma, aunque con algunas diferencias. Además de aparecer acciones más eficaces, al seleccionar la opción de cazar tomaremos una ficha de cualquier color para aprovechar su efecto positivo o pasarla a otro jugador, si es negativo.

Finalizará cuando uno de los ‘meeples’ llegue a la casilla de fin de su barco. Cada vez que juegue una carta de capitán (parte superior azul), avanzará un espacio. Al llegar al último, se termina la ronda y se procede al recuento de puntos.

Cada jugador suma los puntos procedentes de sus joyas, con sus distintos valores, y un punto por cada doblón y tripulante. Cada trozo de mapa le reporta dos puntos. Se suma su prestigio. Si termina como barco pirata, se restaría un punto por cada joya, doblón y mapa. Quien tenga la mayor puntuación será el ganador.

 

DEAD MAN’S DOUBLOONS: CONCLUSIONES

No debemos estar muy lejos del tesoro. Dicen que esconde tres preciadas joyas, de ahí que la lucha por llegar hasta él no conozca límites. Mientras mi tripulación se lía a cañonazos con los otros barcos, mi exploración por la isla ya me ha dejado algunas riquezas.

Dead Man's Doubloons
El tablero de barco, lugar de gestión.

El camino largo finalmente ha dado sus frutos. He llegado hasta el tesoro y ya puedo regresar a mi barco con una sonrisa de oreja a oreja. No por las joyas que contenía (que tampoco eran tan valiosas), sino porque mis rivales se han ido con las manos vacías.

La rabia se ha extendido de forma inmediata y parece que todos quieren robarme las joyas. No contentos con ello, se han llevado también mis mapas y mis doblones. ¡Y hasta me han convertido en barco fantasma! Al menos, al quedarme sin nada, no terminaré con puntos negativos…

Dead Man’s Doubloons puede considerarse una propuesta muy diferente a lo que acostumbra a llegar a las tiendas. Al igual que sus partidas se dividen en dos partes, el juego en sí mismo también lo hace.

Por un lado, tenemos una preciosa y cuidada estética. Sus barcos, opacos y transparentes, son la seña de identidad de un colorido escenario, con unos componentes de calidad. Se guardan en un útil inserto, de esos que se echan en falta hoy en día.

Dead Man's Doubloons
Una aventura en otra isla.

Siguiendo la línea de Tao Long, vuelve a apostar por las fichas resistentes, de gran grosor. ¿El resultado? Un atractivo mundo en el que sumergirse por completo, capaz de albergar, en su interior, una original jugabilidad. Y he aquí la segunda parte.

Su división en dos resulta todo un acierto y, aunque ambos apartados compartan esencia, nos llevan a cambiar de estrategia. Al comenzar la partida, nuestras energías deberían ir enfocadas a obtener mapas, que nos permitan una eficaz exploración por la isla.

Hacia el final, debemos combinar unos ataques constantes con una buena defensa. Robaremos las riquezas de los demás mientras que protegemos las nuestras con las reparaciones y los movimientos. La interacción entre jugadores es máxima, sobre todo para obtener el valioso prestigio, siendo éste uno de sus principales atractivos.

Los amantes de esa frustración de los planes de los demás están de enhorabuena, ya que encontrarán un juego con ataques constantes, siempre siguiendo una mecánica sencilla (fácil de entender, pero difícil de dominar). Se combinan con turnos estructurados.

Dead Man's Doubloons
Los barcos pirata fantasma evitan la eliminación de jugadores.

El riesgo es otro de los puntos a su favor, junto a la toma de decisiones constante. Escoger un camino o una carta u otra dependerá de muchas variantes. En unas partidas, necesitaremos muchos doblones, mientras que en otras tal vez convenga dejar en paz a los demás. Puede ser preferible renunciar a una acción eficaz, con tal de avanzar, o avanzar para matar.

La amplia rejugabilidad de la que se caracteriza Dead Man’s Doubloons aumenta con sus opciones alternativas. Al modo básico, pueden añadirse las mecánicas de mayorías a la hora de puntuar. También, la aparición de la joya negra, aumentándose la interacción.

La posibilidad de robar el barco de otro jugador aumenta el caos y la locura, mientras que la inclusión de las brújulas añade el factor sorpresa. Sin embargo, la gran estrella es la aventura en la otra isla. Sin ir más lejos, al girar el tablero encontramos un escenario muy distinto, con su gran cráter y sus zonas diferenciadas.

Con ella, aparecen las ruinas tribales y las reliquias, con los duelos constantes (los capitanes no volverán a sus barcos). No añade demasiada dificultad al juego original, pero sí cambios muy interesantes.

En una correcta combinación entre estrategia y azar, propia de un buen ‘ameritrash’, funciona muy bien con cualquier número de jugadores. Aunque se echa en falta una modalidad en solitario, las partidas a dos son tan intensas como las de seis participantes.

Dead Man's Doubloons
Componentes de juego.

En ellas, puede añadirse un barco fantasma legendario, con su continuo encuentro con los participantes. Con él, se aumenta la interacción, puesto que a dos se coincide menos que a más jugadores.

A cambio, las partidas serán más rápidas e intensas. Dada su elevada cantidad de jugadas simultáneas, las competiciones con muchos jugadores no resultan pesadas.

Existe algo de análisis parálisis, sobre todo cuando las cosas se ponen patas arriba, pero, por norma general, se caracteriza por su juego fluido. Por descontado, se agradece la aparición de los barcos fantasmas en sustitución de la eliminación de jugadores.

Como ya vimos en la reseña de Tao Long, Tcg Factory había comenzado muy bien su andadura como distribuidora de juegos de mesa. Con Dead Man’s Doubloons no sólo se reafirma, sino que llega ya a su gran esplendor.

Nos trae en castellano una propuesta fresca, diferente y con la máxima calidad en componentes y reglas. Combina, a las mil maravillas, la locura, el caos y las sorpresas con el riesgo constante, la interacción e incluso las mayorías. Por tanto, la emoción, las alegrías y la rabia siempre están presentes en una partida.

Dead Man's Doubloons
Una original competición, adornada con la máxima belleza.

El que era uno de los juegos más esperados del año no decepciona en absoluto. Es capaz de enganchar a cualquier tipo de jugador, siempre que esté abierto a probar nuevos retos, independientemente de que le guste o no su temática.

Los principiantes disfrutarán de sus turnos rápidos y fáciles de recordar, mientras que los habituales harán lo propio con las numerosas posibilidades y mecánicas que ofrece. Si a esta capacidad, fruto de su trabajada jugabilidad, le añadimos el asombro al abrir la caja, estaríamos ante la perfección en el tablero.

En definitiva, Dead Man’s Doubloons es una de esas propuestas que ya se hacían más que necesarias en cualquier ludoteca. Demuestra que un juego puede llegar a ser original en todos sus aspectos, sin tener que descuidar otros. Es, así, uno de los juegos más bonitos de los últimos tiempos con unas reglas a su altura.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 6 Miniaturas de Barco Pirata
  • 6 Miniaturas de Barco Fantasma
  • 60 Cartas de Acción
  • 34 Losetas de Puntos de Referencia
  • 18 Losetas de Mapa
  • 12 Losetas de Agua
  • 24 Fichas de Reliquia
  • 12 Fichas de Saqueo
  • 12 Fichas de Brújula
  • 2 Fichas de Orbe
  • Ficha de Iniciativa
  • 48 Doblones
  • 20 Joyas
  • 42 Discos Marcadores
  • Dado de Ataque
  • 6 Meeples de Capitán
  • 6 Tableros de Barco
  • Tablero
  • 6 Tarjetas de Referencia
  • Instrucciones