Exit: reseñamos los tres nuevos retos de la serie

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Cuando un producto triunfa y se quieren seguir lanzando más, es preciso respetar al máximo la esencia del original y añadirle jugosas novedades. La serie de juegos Exit parece cumplir al máximo con esta fórmula.

Los tres nuevos retos comparten la base de los primeros, a la vez que incorporan nuevas mecánicas para la resolución de puzles. Reseñamos todos ellos, sin ‘spoilers’, con motivo del estreno de su edición en castellano de la mano de Devir.

 

EL PRIMER DILEMA DE LOS JUEGOS EXIT

La estación polar, La isla olvidada y El castillo prohibido, los tres nuevos juegos de la serie Exit, acaban de unirse al catálogo de Devir. Por tanto, su edición en castellano ya está llegando a las tiendas, a un precio en torno a los 15 euros.

En esta ocasión, ofrecen retos de 1 a 4 jugadores, de 45 a 90 minutos. Recomendados a partir de los 12 años, los dos primeros ofrecen un nivel de dificultad Avanzado. El castillo prohibido se conforma como el más complicado, con la etiqueta de Experto.

Vuelven a ser una creación de Inka Brand y Markus Brand (Ganges, La Villa, La Torre Encantada). Sus ilustraciones son obra de Michael Menzel en La estación polar y Franz Vohwinkel en los otros dos.

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Los tres nuevos Exit ya son una realidad.

Como experiencias de escape en vivo, cada uno sólo podrá utilizarse una vez por un mismo grupo, puesto que una vez encontrada la solución a cada puzle, carecerá de sentido volver a repetirlo a corto plazo. Sus componentes exigen la destrucción, aunque aquí se plantean dos opciones: tratar de conservarlo o destrozar todo sin remordimientos.

Con la primera opción, podremos prestarlo a otros grupos (o alquilarlo si somos algo ratas). También resultará muy interesante convertirse en su anfitrión, con las risas que conlleva observar las ridículas teorías a las que llegan sus miembros.

Puesto que su cuaderno y sus cartas tienen que recortarse, doblarse y pintarse, deberemos recurrir a la fotocopia del primero y el calco en hojas en blanco para las segundas. Dejarlo intacto requerirá un esfuerzo adicional, pero merecerá la pena. ¿O acaso en el 2025 seguiremos acordándonos de cada solución?

Con la segunda, disfrutaremos al máximo de la experiencia, sin ningún tipo de preocupación. Rasgaremos los componentes cuando sea necesario y pondremos en práctica nuestra habilidad para destrozar cartas. Son muchos a los que les dolerá esta opción, por el hecho de que sus componentes recuerdan a un juego de mesa, por lo que será decisión de cada dueño escoger un camino u otro.

 

¿ME RECUERDAS LO QUE ERA UN RETO DE ESCAPE?

Las ‘escape room’ o salas de escape en vivo son experiencias cooperativas que ya han triunfado en todo el mundo. En ellas, un grupo de amigos, familiares o compañeros de trabajo se sumerge en una de sus salas, mientras la habitación se cierra tras de sí.

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La estación polar y su lucha por la supervivencia.

Haciendo uso de la rapidez mental, de la lógica y, sobre todo, de una buena comunicación, encontrarán y unirán pistas hasta llegar a una solución. El objetivo será escapar a tiempo de la sala. Al dar con la respuesta, ese equipo ya no podrá participar más en el mismo reto.

Desde hace unos años, los juegos de mesa se han unido a este fenómeno. Así, ofrecen experiencias no rejugables dentro de un mismo grupo, donde se mantienen las mismas herramientas para el éxito. La diferencia radica en que se encuentran en el entorno que mejor conocen: el salón de su casa.

Entre ellos, aparecen los retos de la serie Exit. Con los nuevos, ya son seis los que ha publicado Devir, con distintos títulos ya confirmados para un futuro cercano. No es para menos, puesto que estamos ante exitosas experiencias. Los tres primeros (La cabaña abandonada, La tumba del faraón y El laboratorio secreto) se hicieron con el Kennerspiel des Jahres 2017, o lo que es lo mismo, con el galardón al mejor juego avanzado del año.

 

¿ESTACIÓN, ISLA O CASTILLO?

Resulta complicado enfrentarse a un reto Exit y no querer disfrutar de más. Sin embargo, para aquéllos que nunca los han probado, recomendamos adquirir sólo uno. En función del sabor de boca dejado, ya iremos ampliando o no la experiencia.

Ahora bien, ¿por cuál es preferible decantarse? ¿O por cuál empiezo? Debe tenerse en cuenta que La estación polar y La isla olvidada son algo más «sencillos» que El castillo prohibido. Cualquier de los dos primeros es válido para empezar, aunque los más atrevidos o expertos pueden probar suerte directamente con El castillo prohibido.

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¿Por qué hay objetos tan extraños en la isla olvidada?

Al margen de ese nivel de dificultad, la elección de uno u otro deberá depender de la temática que más nos atraiga. Todos comparten la misma estructura en cuanto a componentes (rueda, cuaderno, cartas y piezas misteriosas), por lo que tendremos que decidir entre sobrevivir al frío extremo, a los peligros de una isla o a un escenario escalofriante.

Exit: La estación polar

Los jugadores se ponen en la piel del grupo de investigadores IMB-Q-12, quien se encarga de estudiar los efectos del cambio climático en el Polo Norte. Sin demasiados datos acerca de qué hacen los demás, un día cualquiera salta la alarma de evacuación.

Las puertas están cerradas, aunque desde las ventanas pueden comprobar como los otros grupos ya están corriendo hacia los helicópteros. Un conducto de ventilación les permite llegar hasta el módulo de IMB-Q-13, de los que nada se sabe desde hace unos días. La puerta también está bloqueada, aunque es ahí donde encuentran un misterioso cuaderno.

No tardan en comprender que sólo podrán escapar si consiguen descifrar todos los códigos que bloquean cada objeto de la habitación. La mala noticia es que deberán hacerlo a tiempo, ya que el helicóptero no esperará demasiado.

Exit: La isla olvidada

Un tranquilo y soleado día en velero acaba convirtiéndose en el peor de los planes. Una fuerte ráfaga de viento hace caer por la borda a todos los viajeros. Tras quedar inconscientes, despiertan en una isla con playas de arena negra.

El barco no aparece y, en su lugar, encuentran un viejo cuaderno y un disco dorado. Los demás objetos, incluido un bote, están asegurados con candado. Parece ser que la única forma de escapar está en descifrar cada código. A tiempo.

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El terror de un castillo prohibido.

Exit: El castillo prohibido

Este año, las vacaciones serán en un idílico pueblo en las montañas. Tras un duro viaje en tren, los turistas llegan al apartamento alquilado. Un folleto poco profesional les espera, con una excursión a un castillo medieval.

Al llegar, no hay taquillas ni personas. No es inconveniente para explorar el interior, incluida la sala del trono. Lástima que un enorme portón se cierre tras de ellos. El inquietante anfitrión no está dispuesto a dejar salir a sus invitados, a menos que resuelvan a tiempo cada acertijo.

 

LA MECÁNICA DE JUEGO

Los juegos Exit cuentan con argumentos y rompecabezas muy distintos, pero siguen la misma mecánica. Tras colocar las cartas de acertijo, resolución y ayuda en el centro de la mesa, se extraen de la caja el disco y el cuaderno.

Los objetos raros se dejarán ahí hasta que nos indiquen que los hemos encontrado. Para una experiencia de juego más satisfactoria, es preciso que cada uno tenga papel y lápiz. Deberá complementarse con el cronómetro del móvil, siempre a la vista.

Es importante que el anfitrión (o todos antes de iniciar el cronómetro), haya leído y comprendido las instrucciones. Será en ellas donde se explique cómo utilizar el disco y cómo enfrentarse a las pistas. Por su parte, no hay que mirar ninguna carta ni el cuaderno antes de empezar, ya que las sorpresas podrían quedar arruinadas.

Tras iniciarse el tiempo, podremos empezar a leer el cuaderno. Encontraremos información complementaria para la ambientación y la primera pista, en forma de carta. A partir de ahí, iremos obteniendo pistas que deberemos usar en ese momento o guardar para más adelante, puesto que se completarán con otras.

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Los cuadernos, la clave para la resolución de puzles.

Las soluciones llegarán en forma de números o códigos que, traducidos al lenguaje correcto, nos darán una combinación para el disco. En él, se mostrará el número de la carta de resolución. Al levantarla, descubriremos si podemos seguir avanzando o si, por el contrario, la hipótesis es incorrecta. En éste caso, deberemos seguir pensando.

La experiencia se completa con las cartas de ayuda y de solución, para evitar posibles tiempos muertos. Sin embargo, su utilización afectará negativamente al resultado final. Al escapar de la habitación, compararemos el tiempo utilizado con el número de cartas de ayuda levantadas. Obtendremos de una a diez estrellas que marcarán el fracaso o el éxito, respectivamente.

 

LOS NUEVOS EXIT: CONCLUSIONES

Queda claro que los autores de Exit han querido repetir la fórmula del éxito respecto a los primeros, incorporándoles novedades clave en forma de ambientaciones y, sobre todo, mecánicas para la resolución de puzles. Sin importar cuántos se hayan jugado, vuelven a tener la capacidad para sorprender a sus participantes.

Su enorme popularidad, respecto a otras experiencias de escape en forma de juegos de mesa, se debe a la unión de tres factores: una cuidada historia, unos rompecabezas exigentes y unas más que necesarias cartas de ayuda.

El primero no sólo nos traslada a distintos escenarios, sino que es capaz de sumergirnos por completo en ellos, aislándonos del mundo que nos rodea. Y he aquí el segundo factor. En esta ocasión, los puzles planteados son bastante complicados de resolver, salvo los iniciales.

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Las ruedas continúan siendo las señas de identidad.

¿El resultado? Auténticos quebraderos de cabeza, teorías disparatadas y éxitos y fracasos a partes iguales. Para solucionar los momentos en los que todo el grupo está atascado, evitando perder más tiempo del necesario, vuelve a incorporar su original sistema de ayuda.

Basta con leer la primera carta del puzle a resolver. Encontraremos nuevas claves para enfrentarnos a él o, en otros casos, nos quedaremos igual. Podemos acceder a la segunda y, si seguimos igual, a la solución. Comprobar como todo era más lógico de lo que parecía es uno de los grandes atractivos.

Con ello, estamos ante retos con mayor dificultad que los tres que iniciaron la serie. Al igual que en ellos, será interesante analizar la puntuación final. Los debates tras conocer el resultado (y quizás los reproches acompañados de risas) tampoco tendrán desperdicio.

Siempre es motivo de orgullo haber resuelto los retos a tiempo y sin demasiadas cartas de ayuda. Sin embargo, conviene no obsesionarse con el resultado para disfrutar de la máxima experiencia. Son complicados, por lo que no deberíamos avergonzarnos de nuestras dos estrellas.

Lo realmente importante en este tipo de experiencias es disfrutar de la compañía de los demás, de sus ideas y de los momentos de auténticas risas. La tensión y los nervios estarán presentes como grandes aliados, creándose retos que pasarán a la historia, no por sus soluciones, sino por las tardes ocupadas en ellos.

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¿Qué haríamos sin esas maravillosas ayudas?

Otra característica que acompaña a los Exit es su similitud con los juegos de rol en cuanto a ambientación. Saber meterse en la historia y visualizar las características de cada nueva localización, objeto o situación, es imprescindible para disfrutarlos al cien por cien. De otra forma, carecerían de sentido.

Si aún así queremos esas diez estrellas a toda costa, os aconsejamos hacer uso de la paciencia y del máximo orden. Separar las cartas resueltas de las pistas en juego será de vital importancia, junto a la capacidad para escuchar y saber ver cada teoría de los compañeros. Por absurda que parezca, puede estar cerca de la solución.

Habrá que conocer en qué momento hay que recurrir a una carta de ayuda, para no perder más tiempo de la cuenta, y saber mirar hasta en los lugares más extraños. Los tres retos destacan por sus numerosos secretos escondidos, por lo que la vista de lince será algo a valorar. Como ya hemos visto al inicio de la reseña, romper los componentes resultará más cómodo y nos ahorrará minutos respecto a las fotocopias.

Cualquiera de ellos volverá a encantar a los amantes de estas experiencias, aunque eso sí, dejará con ganas de los siguientes. Aún tendremos que esperar unos meses para probarlos, por lo que recomendamos disfrutarlos al máximo, exprimiendo cada minuto y cada puzle.

Para quienes no estén demasiado a favor de estos retos no rejugables, volvemos a explicar que no deben verse como juegos de mesa como tales, sino como experiencias de ocio similares a la lectura, el teatro o el cine. Una buena forma de iniciarse en ellos es pagar su precio entre quienes lo vayan a jugar.

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Los objetos misteriosos traerán más de un quebradero de cabeza.

Así, cada hora de diversión (la duración de los nuevos retos suele ser mayor que la indicada en la caja) podría tener un coste de menos de dos euros por persona. En comparación con las otras experiencias de ocio, es un precio muy bajo.

Por su parte, puede jugarse sin problemas entre más de cuatro jugadores. En este caso, recomendamos fotocopiar su cuaderno para contar con dos, facilitándose su manipulación. También debe tenerse en cuenta que cada reto es independiente, por lo que no hay un orden establecido a la hora de disfrutarse, más allá del nivel de dificultad planteado.

Como conclusión, La estación polar, La isla olvidada y El castillo prohibido ofrecen experiencias inolvidables, convirtiéndose en retos que merece la pena probar al menos una vez en la vida. El resultado pasará a ser lo menos importante (y más tratándose de puzles bastante complicados), puesto que la experiencia social será su gran atractivo.

Cada uno de ellos une a un grupo de personas en torno a la mesa para hablar, debatir, abstraerse de los problemas reales y, en definitiva, disfrutar cara a cara, lo que tiende a olvidarse en la sociedad actual. La mejor parte es su capacidad para cumplir con algo que parece casi imposible hoy en día: alejarnos durante una tarde de los móviles. Excepto del cronómetro.

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