Capitán Flint: la dura realidad tras el final feliz

Capitán Flint

Anillos, diamantes, monedas, perlas, piratas, un fantasma del capitán y el loro Parche dan vida a Capitán Flint, juego de mesa que combina la rapidez mental con la gestión del riesgo. Reseñamos esta propuesta, con motivo de su adquisición por parte de Átomo Games, tras el cierre de Viravi Edicions.

 

UN COFRE COMO SEÑA DE IDENTIDAD

Tras el cierre de Viravi, hace unos meses se confirmaba que sus juegos pasarían a formar parte del catálogo de Átomo Games. Así, Cargolino Valentino, Storytelling, Tornado Ellie y este Capitán Flint se unen a Mascotas, Metalcorps, El Castillo del Terror, Rainbow y Hungry Shark como juegos de esta editorial.

Estamos ante una competición de 2 a 6 jugadores, de 20 a 40 minutos, recomendada a partir de los 8 años. Creada por Josep M. Allué e ilustrada por Natàlia Romero, su precio es de 15 euros.

Capitán Flint

Convertidos en piratas, los participantes llegan hasta el valioso tesoro del Capitán Flint. El reparto no será sencillo, y más teniendo en cuenta que el fantasma del capitán y su loro campan a sus anchas. Será preciso escoger el momento oportuno para reclamar parte del tesoro, siguiendo una mecánica propia de un ‘push your luck’ (gestión del riesgo).

Las cartas de tesoro muestran todo tipo de joyas, mientras que las de saco funcionan a modo de objetivos ocultos. Su cofre en tres dimensiones, con su fácil montaje, es su elemento destacado. No sólo sirve para dar ambientación a las partidas, sino como soporte de las cartas de cara a su extracción.

 

CAPITÁN FLINT: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se crea el mazo de cartas de tesoro. Tras separar la de capitán Flint, se roban 25 para introducir al capitán entre ellas y barajar ese mazo. Deberá situarse en la parte inferior, mientras que el mazo se coloca sobre el cofre.

Tras dejar en el centro del disco de Parche, el Loro, se reparten cuatro cartas de saco a cada jugador. Deberán permanecer ocultas ante los demás. El turno de cada participante se divide en cuatro pasos.

Capitán Flint

1. Levantar una carta de tesoro. Se deja en el centro de la mesa, junto a las que ya hubiera. Si cuenta con un símbolo de cofre, el jugador extrae una adicional. Con el símbolo de los garfios no sucede nada, pero sí con el sombrero. Si al mostrarse el nuevo sombrero hubiese tres sobre la mesa, todos tendrán que poner su mano sobre Parche.

El primero se queda con las cartas del centro de la mesa con el símbolo de sombrero, para añadirlas a su montón de ganancias. Una equivocación supone la pérdida de dos cartas de tesoro de su propio montón de ganancias.

Entre las cartas de tesoro también aparecen las de pirata. Cuando se levante una, se retiran del centro de la mesa todas las joyas que se indiquen en ella.

2. Utilizar una carta de saco. Esta acción es opcional. Si el jugador decide utilizar una de las cartas de saco de su mano, la muestra a los demás, la descarta y se lleva todas las del centro de la mesa equivalentes a la imagen del saco. Así, se añadirán a los montones de ganancias personajes determinadas joyas o tesoros de un color. El turno finaliza.

Capitán Flint

3. Levantar otra carta de tesoro. Sólo se lleva a cabo si no se ha utilizado ninguna carta de saco. Se extrae una nueva carta de tesoro, siguiendo las reglas de la primera fase. La diferencia reside en los garfios. En este caso, si se extrae una carta con este símbolo, el turno finaliza.

4. Utilizar una carta de saco. También es una acción opcional, siguiéndose los mismos pasos que en la segunda fase. Tanto si se realiza esta acción como si no, el turno pasa al siguiente.

La partida finaliza cuando se muestre la carta de capitán Flint o cuando todos se queden sin cartas de saco en la mano. Se cuentan los puntos de los tesoros obtenidos, sumando uno por cada joya que aparezca en la carta. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

CAPITÁN FLINT: CONCLUSIONES

Al igual que los cuentos clásicos no nos cuentan la verdad tras un final feliz (el matrimonio entre un príncipe y una princesa en base a un simple flechazo no sólo consiste en comer perdices), las historias de piratas no destacan por su máximo realismo.

Capitán Flint

En ellas, disparan cañonazos contra otros barcos y luchan contra enormes criaturas marinas. Pasan sus momentos de descanso en las tabernas, preparándose para la búsqueda del gran tesoro. Una vez encontrado, el capitán efectúa el reparto en base a sus intereses. Y todos contentos.

Capitán Flint nos propone otro punto de vista. No hay exploración ni peleas, puesto que el tesoro ya está ante nuestros ojos al comenzar la partida. Y he aquí la dura realidad: cuando hay riqueza de por medio, sacamos las garras, agudizamos nuestros sentidos y elaboramos los más astutos planes.

El eje central de esta propuesta familiar reside en la gestión del riesgo. Combinada con la rapidez mental, a la hora de localizar símbolos, y con los objetivos ocultos, se crea un juego sorprendente, con más estrategia y posibilidades de las que puede parecer a primera vista.

Es al principio de la partida donde recibimos nuestros cuatro sacos. A partir de ahí, tenemos que aprender a controlar el azar (algo más que posible) en base a ellos. Trataremos de crear una colección favorable a nuestros intereses sobre la mesa, mientras tratamos de deducir los planes de los rivales.

Capitán Flint

Encontrar el momento perfecto para arriesgarse es tan importante como encontrar el momento para plantarse. Una continua extracción de cartas podría suponer la jugada perfecta, pero también el fin del turno. Al comienzo del siguiente, nuestras joyas predilectas pueden estar eliminadas o, peor aún, en los montones de ganancias de los rivales.

Mientras buscamos esos instantes, no podemos dejar de observar los símbolos de las cartas. No hay esperas entre turnos, puesto que cuando los demás juegan también es posible llevarse tesoros.

Basta con estar atentos a los sombreros. Los maravillosos sombreros. Esa importancia de la atención se acentúa en su modalidad avanzada, donde se combinan los símbolos de garfio y sombrero para atrapar a Parche y para poner fin a las turnos.

Las partidas destacan por su rapidez, por la ausencia de análisis parálisis y por la capacidad para sumergir en ellas a los jugadores. Tanto es así que el capitán Flint tenderá a hacer su aparición en el momento más inoportuno (para algo es un fantasma). Las cartas de saco de la mano no tendrán valor, por lo que deberemos haber tenido tiempo antes para recoger tesoros y que nuestro rostro no sea un poema.

Capitán Flint

La toma de decisiones aparece, por tanto, al entregar un saco o al guardarlo. Tres cartas con joyas pueden ser muy pocas para gastar uno, pero también pueden marcar la diferencia en el recuento final. Una buena memoria a la hora de recordar qué se han llevado los demás nos ayudará en nuestra misión.

La disposición aleatoria de las cartas y la forma de jugar de los demás en base a los símbolos aparecidos (más riesgo o menos riesgo) crean un título rejugable. Sorprende sin importar el número de partidas, gracias a esa inteligente combinación de mecánicas.

Como ya es habitual en los juegos de Josep M. Allué, la diversión es su característica principal. El que es uno de los autores más reconocidos del sector destaca por sus juegos repletos de locura, risas y nervios. Éste no es la excepción, dando como resultado un título imprescindible tanto en niños como en niños grandes. Sin ir más lejos, las partidas únicamente entre adultos engancharán hasta el infinito.

En cuanto a los beneficios para los más pequeños, mejora su capacidad de observación y atención. Potencia la concentración, la capacidad de reacción y la rapidez mental y aumenta la socialización. El recuento de puntos sirve para practicar con las operaciones matemáticas simples. Su imaginación crecerá con las cuidadas ilustraciones.

Capitán Flint

Natàlia Romero nos presenta un colorido escenario, protagonizado por peculiares personajes. ¡Qué difícil es no cogerle cariño al loro! Apuesta por cartas fáciles de identificar a primera vista, algo más que necesario en un juego de rapidez.

La adquisición de Capitán Flint por parte de Átomo Games supone la vuelta a la vida de un juego que jamás debería pasar al olvido. La frescura y la originalidad seguirán manteniéndose año tras año, propiciándose su salida a las mesas. Al fin y al cabo, nunca sobran los juegos que unen la rapidez y sencillez de reglas con las enormes posibilidades.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 80 Cartas de Joya
  • 4 Cartas de Pirata
  • Carta de Capitán Flint
  • 12 Cartas de Joya
  • 12 Cartas de Color
  • Disco de Parche El Loro
  • Cofre
  • Instrucciones (castellano, catalán, inglés, alemán, italiano y francés)

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