Truco o Trato inicia su campaña en Verkami

Truco o Trato

El Aprendiz de Merlín, juego publicado por SmartPlay Editorial, contaba con un ‘1’ en su caja. Suponía el inicio de una colección de títulos independientes, que continúa con Truco o Trato. Con la mejor temática para ambientar estos días, acaba de iniciar su campaña en Verkami.

 

LOS DETALLES DE TRUCO O TRATO

Truco o Trato se define como un juego de cartas y dados, de 2 a 4 jugadores, con partidas de 15 minutos. Recomendado a partir de los 6 años, vuelve a ser un título familiar dispuesto a hacer las delicias de los más pequeños de la casa.

Creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdío, comparte diseño con su antecesor. Este segundo juego de la colección se lanzará bajo el sello de SmartPlay Editorial en el mes de febrero, siempre y cuando alcance los 3.000 euros marcados como objetivo inicial en su campaña en Verkami.

Su precio es de 15 euros, con gastos de envío incluidos, mientras que los más rápidos obtendrán también una ficha de calabaza y una carta exclusiva de El Payaso Malvado, así como otra para El Aprendiz de Merlín (El Fénix de Camelot). Respecto a los extras por desbloquear, aparecen las cartas de La Muñeca Ventrílocua y El Cuervo, así como una ficha y una carta de Cthulhu.

Truco o Trato

Cada año, los monstruos aprovechan la noche de Halloween para acudir a las casas de Tricktown a pedir caramelos. En la piel de estas criaturas, los jugadores compiten por conseguir más caramelos que los demás. Mr. Jekyll, Mr. Hyde, El Juez o El Gato deciden que, la mejor forma de obtenerlos, es enviando a sus monstruos predilectos.

Tras preparar el escenario, cada jugador recibe su carta de personaje, así como los caramelos indicados en él, a colocar boca abajo en orden descendente. La noche de Halloween comienza con el reparto de seis cartas de monstruo a cada uno. Todos bajan, de forma simultánea, uno de ellos a la mesa. Siguiendo una mecánica de ‘draft’, se pasan las cartas al jugador de la derecha.

Se baja otra carta, de tal forma que su color pueda combinarse con el del monstruo anterior para obtener uno de los colores del jardín perteneciente a la carta de vecindario visible. Cada vez que creen un color, mediante dos monstruos, todos lanzan un dado para sumar o restar el resultado a las bonificaciones de los monstruos.

Se gira la carta de vecindario, para repartir los caramelos indicados en ella siguiendo el orden de esa combinación entre la tirada de dado y las bonificaciones. A continuación, se vuelven a pasar las cartas al de la derecha, y así sucesivamente, hasta agotarse las cartas de la mano (y visitarse tres vecindarios). Las habilidades de los personajes sólo pueden utilizarse una vez por partida.

Truco o Trato

El ganador será el primero en llenar su cesta, es decir, en conseguir nueve caramelos antes de agotarse el mazo. Si éste se agota antes, el vencedor será quien tenga más caramelos en su cesta en ese momento.

Truco o Trato vuelve a conformarse como un juego clave en la gamificación del aula. Las operaciones matemáticas simples y la identificación de colores son algunos de los beneficios, junto a la socialización. La aparición de populares personajes, como Drácula, la momia o el hombre lobo, llevará a los niños a conocer a las figuras destacadas de la literatura de terror. Sus instrucciones ya están disponibles.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 24 Cartas de Monstruo
  • 20 Cartas de Caramelo
  • 6 Cartas de Vecindario
  • 4 Cartas de Personaje
  • Carta de Jugador Inicial
  • 4 Dados de Colores
  • Instrucciones