Plano Detalle: Ambar

Ambar

Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación, Ambar ya es una realidad. El que es el nuevo juego de Invedars, combina la creación de joyas y su comercio con una constante gestión del riesgo.

De 2 a 4 jugadores compiten por la mayor cantidad de oro en partidas recomendadas a partir de los 10 años. Como vimos en la reseña publicada hace unos días, los bandidos no son el único peligro al que hacer frente: los propios participantes también se encargan de frustrar los planes a los demás.

Obra de Alberto Cano, ilustrada por Roman Kucharski, es la protagonista de este Plano Detalle. A través de 13 imágenes, mostramos sus componentes, a la vez que resumimos sus reglas a modo de guía de referencia.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE AMBAR

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Componentes de juego.
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Antes de empezar, se prepara el escenario.
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Cada jugador recibe sus componentes iniciales. Su turno consta de cinco fases.
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1. Días de ruta. Se extraen cartas del mazo. Cada una equivale a una acción para la siguiente fase.
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Termina cuando el jugador se plante o al mostrarse un tercer peligro. En este caso, sólo tendrá una acción.
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Con la quinta carta, se llevará la serpiente para su siguiente turno.
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Algunos peligros pueden eliminarse con soldados. Si se llega al sexto día, se obtiene una carta de evento. En el séptimo, un soldado.
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2. Acciones. En base a las acciones conseguidas, es posible crear joyas y transportarlas.
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3. Comercio. Siempre que haya una carta de comercio en la ruta, podrán venderse joyas desde el poblado. Si quedan más cartas de comercio, los demás también podrán vender.
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4. Mejoras. Se puede comprar una mejora con la que obtener un soldado o más ámbar. Atendiendo a las cartas mostradas, es posible incrementar la creación, transporte y capacidad de joyas. Los demás podrán realizar una de las tres últimas si aún quedan cartas, pagando una moneda adicional.
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5. Demonios. Se guarda la serpiente si ha levantado una quinta carta. Se descartan las sobrantes y los tesoros robados por los bandidos pasan a su carta. Los eventos se utilizan en cualquier momento.
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Al agotarse el mazo, los descartes se mezclan con las cartas de la segunda etapa. Aparece el demonio rojo para el jugador con más monedas.
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Al terminarse ese mazo, la partida finaliza. El ganador será quien tenga más monedas.

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