Trainsilvania: memorización, despiste y deducción

Trainsilvania

Es habitual que, cuando intentamos despistar al rival, el que acabe completamente perdido sea uno mismo. De tanto disimular, perdemos de vista nuestra pieza estrella. Esta divertida situación vuelve a aparecer en Trainsilvania, un nuevo juego de mesa en tres dimensiones.

 

UN VIAJE EN EL TERROR EXPRESS

Trainsilvania es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 15 minutos. Recomendado a partir de los 6 años, es una creación de Paco Yánez, autor de Oilfield, Zampa La Granja y Pajarracos

Publicado por Zacatrus!, ya se encuentra disponible a un precio de 14,95 euros. Con unas ilustraciones de Amelia Sales, nos traslada al colorido universo en torno al Terror Express. Los monstruos dan por finalizado el duro día de rodaje en Monsterwood y es momento de volver a casa.

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En una combinación entre deducción y memorización, será preciso que cada monstruo se baje en la parada correcta. Al fin y al cabo, el tren siempre va lleno y los despistes pueden jugar una mala pasada en este intenso viaje.

 

TRAINSILVANIA: UNA PARTIDA

Tras colocar el tablero en el centro de la mesa, con el tren en la parada de Drácula (en sentido horario), cada jugador elige un color. Recibe su mazo de cartas, del que robar tres, y sus cuatro fichas de monstruos. Así, tendrá un Conde Drácula, un Hombre Lobo, un Frankenstein y una Momia.

Comienza la partida. Durante su turno, cada participante jugará una carta de su mano para llevar a cabo una acción indicada en ella (incluso aunque contenga dos). Si no quiere, debe jugar la primera de su mazo. Finaliza con el robo de una carta, en caso de haber escogido la primera opción, para volver a tener tres. Ahora bien, ¿qué acciones hay disponibles?

1. Movimiento.

El tren avanza tantas estaciones como se indiquen en la carta.

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2. Subida o bajada. 

Teniendo en cuenta que la capacidad del tren es de tres monstruos, el jugador podrá subir a uno de su reserva. El nuevo siempre ocupa la primera posición, desplazando a los demás. En caso de no caber más, el tercero está obligado a bajar en la parada en la que se encuentra.

Con la opción de bajar, se escoge un monstruo para colocarlo en la estación en la que se encuentre el tren. Nunca deberá revelarse la identidad de la criatura.

3. Primera clase. 

Una de las fichas del tren pasa a la primera posición. Las otras fichas se desplazan hacia atrás, respetándose el orden.

4. Comodín.

Esta acción permite realizar cualquiera de las anteriores.

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La partida finaliza cuando los cuatro monstruos de un determinado color estén en las estaciones. En ese momento, se giran las fichas para revelarse la identidad de cada uno. Un monstruo en una estación correcta recompensa con tres puntos a su propietario. Los que estuvieran en el tren reportan uno.

Por contra, los de la reserva y los colocados en estaciones incorrectas no suman ningún punto. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

TRAINSILVANIA: CONCLUSIONES

Hacía mucho tiempo que Frankie no tenía un día tan bueno en el trabajo. Ha sido el protagonista de muchas escenas y, esta vez, le han maquillado de maravilla, resaltando los ojitos que tanto le gustan a su madre. Hablando de mamá: está deseando contarle que la guionista por fin se ha fijado en él. Y de qué manera… ¡Chúpate esa, Drake!

Los estudios Monsterwood no están lejos de casa y el viaje en el Terror Express se le ha hecho más breve que nunca. ¿Se debe a que se encuentra en casa de Drake? ¿Cómo ha podido pasar? Toda alegría se desvanece (incluido el rostro de la guionista), al comprender que pasará allí la noche o, con suerte, unas cuantas horas.

¡Malditos recortes en el transporte público! ¿Tanto cuesta avisar por megafonía del nombre de cada estación? ¿Abrir un par de líneas más para que los empujones no hagan de la vuelta a casa un verdadero infierno? Ya le llega el olor a cena desde el castillo de Drake y observa como su silueta disfruta de una ducha calentita. Mundo cruel…

Trainsilvania

Trainsilvania se define como un juego de mesa familiar, con reglas sencillas y turnos muy estructurados. Cada uno es tan simple como jugar una carta y reponer la mano. No costaría trabajo trasladar a cada monstruo a su estación de no ser porque el tren es muy pequeño. Y los rivales, muy malas personas.

En base a nuestros intereses, y a las cartas que nos hayan tocado, optaremos por mover el tren, por subir o bajar monstruos y por intercambiar posiciones. No hay acciones mejores que otras, sólo momentos más o menos inoportunos. 

Lo ideal sería subir a nuestros monstruos lo antes posible, de no ser porque el que ocupe la tercera posición tendrá que bajarse para dejar espacio a uno nuevo. Esté en la estación que esté. Además, también tiene su gracia (y mucha) fastidiar al rival intercambiando posiciones u obligando a que sus monstruos se bajen en cualquier lugar.

Centrarse en los monstruos propios puede suponer ser un blanco fácil a los amantes de la frustración de los planes de los demás. Optar por ataques constantes implica abandonar a nuestros chicos en la reserva. Puesto que el final de la partida puede llegar de un momento a otro, cuando esto ocurre nuestras caras serán un poema. 

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Ese final de partida, en ocasiones inesperado, es uno de los grandes atractivos del juego. Para evitar que todo sea un fracaso, tendremos que haber combinado a la perfección el beneficio propio con el fastidio a los rivales. Siempre que nos dejen, puesto que la forma de jugar de cada uno determinará mucho nuestra estrategia.

Conseguir una buena puntuación no es tarea fácil. Requiere de buenas dosis de concentración y de despiste (no hacia nosotros mismos), así como de una memorización eficaz y de una correcta deducción. ¿Dónde estaba mi Frankie? ¿Será éste el Hombre lobo de mi rival? ¿Y si lo bajo en la estación correcta?

Las dudas asaltarán cada minuto de la partida, puesto que de un turno a otro, todo se habrá puesto patas arriba. Sobre todo, a cuatro jugadores. El tren habrá ocupado otra posición y quizás mi Frankie, o el que yo creía que era él, se haya bajado donde no era.

Las partidas a dos jugadores resultan menos caóticas. Cuentan con una regla especial: introducir una ficha neutral en el tren. De esta forma, se reducen los espacios (al menos en las primeras rondas), para que la dificultad siga estando presente. Sin embargo, aunque siguen funcionando, parece ser un juego pensado para tres y cuatro participantes.

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Resulta muy complicado tenerlo todo controlado, no sólo por el lío que arman los demás, sino por las cartas que obtenemos. Dada esta combinación entre factores, la rejugabilidad es infinita. La sorpresa se incrementa cuando decidimos no jugar ninguna carta de la mano por ser tan buenas como para querer conservarlas o tan malas para un momento concreto.

Jugaremos la primera del mazo, independientemente de lo que muestre. Es habitual que todos queramos experimentar esta emoción en algún momento, aun sabiendo que el azar jugará por nosotros. Al fin y al cabo, nunca viene mal en medio de tanta locura. Lo positivo es que podría incluir dos acciones, a escoger una, ajustándose a los planes.

Trainsilvania se presenta con una estética preciosa y detallada y con unas cartas con un diseño funcional que recurren a la simbología. Los monstruos están representados en su forma más tierna y se subirán en un tren en tres dimensiones, como principal estrella del juego (cuidado con su destroquelado y su montaje).

Todo ello se guarda en un útil inserto, que nos permite no desmontar ese bonito tren y organizar los componentes por tipos. ¡La envidia de cualquier juego de mesa!

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El resultado es un juego muy cuidado que, aunque recurre a la sencillez en su ejecución y a ese estética adorable para convertirse en el juego favorito de muchos niños, es capaz de atraer a más adultos de lo que parece. Se debe a esa competición constante, a su inteligente combinación de mecánicas y a sus grandes posibilidades.

¿Queremos más? Lo mejor de Trainsilvania es que se adapta muy bien a las reglas caseras, para alegría de los más imaginativos. ¿Qué tal restar puntos por cada fallo para esforzarse un poco más? ¿Y permitir que los monstruos de una estación puedan regresar a su casa de alguna manera?

Lo que queda claro es que, con o sin variantes, y a pesar de su temática de Halloween, estamos ante un juego que funcionará muy bien esta Navidad. Las partidas entre pequeños y mayores no tienen desperdicio (por no hablar de aquéllas entre adultos con dos copas de más), a la vez que puede utilizarse entre juegos más complejos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 36 Cartas de Acción
  • 16 Fichas de Monstruo
  • Tren en Tres Dimensiones
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano, inglés)

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