La semana pasada os hablamos de A Clumsy Adventure, un proyecto para PS Vita (y tal vez para PS4) protagonizado por Zack, un ex marine algo torpe. Este nuevo juego de plataformas y de acción, que constará de cuatro capítulos, está siendo creado por Excamedia y, desde su página ya animan a los jugadores a que opinen sobre él.
La demo llegará en agosto de 2014 y estará formada por un nivel, en el que se incluye un jefe final. Por otro lado, la primera parte del juego llegará en febrero de 2015. Aunque aún queda bastante para que este momento llegue, en Consola y Tablero hemos podido hablar con Maarten van Zanten, diseñador de A Clumsy Adventure y uno de los creadores. Nos ha contado en qué juegos está inspirado, por qué es un juego diferente al resto e incluso algún secretillo del jefe final de la demo.
Consola y Tablero: ¿En qué os habéis inspirado para crear A Clumsy Adventure? ¿Os habéis inspirado en algún juego?
Maarten: La inspiración vino de Mario Bros. para NES y de Giana Sisters: Twisted Dreams. Estos juegos ofrecen una mezcla muy buena entre acción y plataformas. Nuestro protagonista Zack es un ex-marine torpe, inspirado en la película Stripes, protagonizada por Bill Murray. Algunos minijuegos también están inspirados en algunas culturas. Como podéis ver, aunque en el juego se va hacia delante, parece que está encorvado, con la sensación de dar vueltas. Así, hemos partido de Little Big Planet. Por otro lado, las armas, que llegarán con las nuevas actualizaciones del juego, están inspiradas en Borderlands 2.
Consola y Tablero: El personaje principal (Zack) no es el típico héroe. No tiene un cuerpo ideal ni una belleza característica. ¿Por qué habéis decidido crear un personaje tan original? ¿Cómo contribuye esto al juego?
Maarten: No es un personaje típico porque queríamos que fuese diferente a los otros juegos. Es una especie de Homer. En el juego, Zack aprenderá, a través de sus habilidades, muchas cosas de él mismo y, además, va a evolucionar de una manera que… bueno, habrá que esperar a ver el juego completo.
Consola y Tablero: ¿Qué es más importante en A Clumsy Adventure? ¿La jugabilidad o la estética?
Maarten: La jugabilidad, aunque la estética también es importante. Esta jugabilidad hace que nos enganche a seguir jugando. Como es divertido, quieres pasarte el juego, sin embargo, nos encontramos ante un juego difícil y desafiante. Lo mejor es que al terminarlo, la sensación que produce es muy buena. No es como muchos juegos conocidos, en los que pagas 60 dólares y los terminas en tres horas…
Consola y Tablero: ¿Podrías adelantarnos algún detalle sobre ese jefe final que aparecerá en la demo?
Maarten: Sin dar demasiados detalles, puedo contaros que estaréis en el borde del asiento, con una sonrisa en la cara, esquivando y saltando con Zack para averiguar cómo se le puede ganar a él… o a ella…
Consola y Tablero: ¿Sabes ya cómo está reaccionando la gente ante el juego?
Maarten: Vamos sabiendo cosas, por los comentarios de la gente en eventos y en Youtube, que por cierto son muy positivos. De esta forma, hacemos retroalimentación, para aprender de lo que nos dicen los jugadores. Es divertido jugar al juego y eso es lo que nos gusta ver, que la gente se divierte jugando a A Clumsy Adventure.
Consola y Tablero: ¿Qué esperas de A Clumsy Adventure? ¿Puede la gente ayudar para apoyar el juego?
Maarten: La gente puede ayudarnos con el juego, puesto que siempre son importantes las pruebas con jugadores de verdad. En nuestra nueva web, abriremos un foro en el que la gente opine abiertamente sobre el juego. La idea de comunidad es muy importante para nosotros, puesto que funciona para retroalimentarnos y, a su vez, nos proporciona el combustible necesario para crear un nuevo capítulo de A Clumsy Adventure mejor para la experiencia de los jugadores. Valoramos cualquier crítica y, al mezclarlas con nuestras ideas, creo que tendremos un maravilloso juego con el que la gente disfrutará. Creemos en él y en el mensaje que transmite.
Consola y Tablero: ¿Podrías explicar por qué este juego es diferente?
Maarten: Es diferente debido a su jugabilidad en los niveles principales y en los minijuegos, en los que se unen los géneros de plataformas, de acción y de disparos (shoot em up) desde diferentes ángulos. Otro contenido único es la voz de mujer que guía a Zack a lo largo del juego. Normalmente, en los juegos encontramos voces masculinas, así que queremos contribuir a que las mujeres participen más en la industria del juego.
El sistema de actualizaciones del juego también es diferente del resto, en los que tienes que comprar créditos y actualizaciones para terminar el juego. En el nuestro, podréis elegir avanzar a través de la recogida de monedas o comprando actualizaciones. Sin embargo, no necesitaréis pagar dinero real para completar el juego, es sólo una elección. Creemos que el poder elegir es muy importante, así que si conseguís monedas y acabáis el juego, genial. Si decidís comprar actualizaciones (por una pequeña cantidad de dinero), bien también. Es una decisión del jugador.
Más contenidos únicos: la jugabilidad. La dificultad es propia de la vieja escuela. Es dura y evoluciona. Queremos probar a los jugadores, pero al mismo tiempo, darles una sensación satisfactoria al terminar un nivel difícil. Querrán quitar el juego, pero diez minutos después dirán “Una vez más”.
Por último, me gustaría decirles a todos los lectores que lean esto, probadlo. Si os gusta, compartidlo y seguidnos. Si queréis apoyarnos, lanzaremos pronto una campaña de financiación en Kickstarter o Indiegogo. Y, por supuesto, podéis enviarnos vuestras críticas a info@excamedia.nl. Nuestra demo saldrá en agosto de 2014 y el primer episodio llegará en febrero de 2015.
Muchísimas gracias a Maarten por esta entrevista y a todo su equipo, por mostrarnos esta gran apuesta. Les deseamos muchísima suerte con este proyecto, del que os iremos informando a medida que nos lleguen nuevas informaciones.
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