Morapiaf España ha confirmado el lanzamiento de otra de sus novedades para este mes de octubre. Tras la llegada de New York 1901, le llega el turno a Horse Fever, un juego de tablero de apuestas de caballos en el que las trampas son fundamentales para alcanzar la victoria.
CÓMO SER EL REY DE LAS APUESTAS HÍPICAS
Horse Fever es un juego de mesa de 2 a 6 jugadores, con partidas de 90 minutos de duración. Creado por Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino e ilustrado por Giulia Ghigini, ya cuenta con edición en castellano a un precio que ronda los 32 euros. La original pertenece a Cranio Creations.
La historia se remonta a 1928 y a la ciudad de Caballovilla. Don Jefazo es el tahúr más conocido en todo el mundo y, dispuesto a seguir sacando beneficios económicos del juego, decide abrir un hipódromo en la ciudad. El título de Rey de las Apuestas Hípicas está en juego, por lo que los mejores jugadores del planeta no tardan en llegar al lugar, dispuestos a ganarlo.
Así, los participantes se convierten en esos jugadores ricos y expertos, que harán todo lo posible por hacer que su caballo predilecto gane la carrera. Trampas incluidas. A lo largo de la carrera, resultará fundamental apostar con astucia e invertir con prudencia, e incluso animar a gritos al caballo. Pero lo realmente importante será amañar las carreras y recurrir a los sobornos, a la coacción y a los préstamos.
De esta forma, está permitido comprar establos, hacer que se duerman los caballos de los rivales o pedir prestado más dinero a la mafia en caso de necesitarlo. Aunque eso sí, con prudencia si no queremos que el resto de contrincantes la tome con nuestro pobre animal…
Horse Fever cuenta con dos modalidades de juego, familiar y completo, pensando en el tipo de jugadores que se enfrentarán en cada partida. Mientras que la primera está indicada para las partidas con niños o con jugadores principiantes, la segunda aporta más diversión y dificultad a quienes ya están familiarizados con el juego.
UNA PARTIDA A HORSE FEVER (MODO FAMILIAR)
Tras fijar el número de rondas (en función de la cantidad de jugadores), se colocan los componentes encima de la mesa y se decide qué jugador se encargará de «la banca». Cada uno recibirá un punto de victoria y una carta de personaje, que deberá permanecer boca arriba para mostrar sus habilidades y para indicar cuantos denarios recibe.
Cada ronda está compuesta por cuatro fases. La primera de ellas es la Fase de Reparto. En ella, el jugador inicial repartirá dos cartas de acción, boca abajo, a cada participante. En la siguiente, cada jugador llevará a cabo su apuesta por un caballo, atendiendo a las probabilidades de cada uno, que cambian en cada ronda, y a la apuesta mínima, que variará en función de los puntos de victoria que se tengan en ese momento.
A continuación, decidirán si quieren apostar a Ganador o a Colocado. La primera opción solo reporta beneficios económicos en caso de que el caballo elegido gane la carrera. La segunda servirá para ganar dinero siempre y cuando quede entre los tres primeros. Además, en caso de exito, servirán para ganar tres y un punto de victoria, respectivamente.
En esta misma fase, se colocarán todas las cartas de acción boca abajo frente al caballo que se quiere influenciar y tendrá lugar una segunda ronda de apuesta. A continuación, comienza la tercera fase: La Carrera. Esta comienza desvelando las cartas de acción y aplicando sus efectos, ya sean positivos o negativos. Tras esto, empieza la carrera en la que los peones de caballo irán avanzando en función de las cartas de movimiento y del resultado de los dados de sprint. Cuando todos hayan cruzado la línea de meta, la carrera habrá finalizado.
Tras ello, se repartirán los beneficios en función de las apuestas (si es que los hay) y se establecerá un nuevo orden de probabilidades en función del resultado de la última carrera. Por último, tiene lugar la Fase Final. En ella, se barajarán las cartas de movimiento y acción, se colocarán las fichas de caballo en sus correspondientes lugares y se dará el marcador de jugador inicial a otro participante.
Esta mecánica se repetirá hasta que finalice la última ronda, en función del número de jugadores. El participante con la mayor cantidad de puntos de victoria se convertirá en el ganador de la partida. En el modo de juego completo, las cuatro fases se sustituirán por cinco: compras, apuestas, carrera, subastas (holandesa e inglesa) y final de ronda. El ganador seguirá siendo el que tenga la mayor cantidad de puntos, aunque se tendrán en cuenta el pago de préstamos pendientes y las cartas de objetivo conseguidas.
COMPONENTES DE JUEGO
- Tablero
- 109 Cartas
- 125 Billetes
- 2 Dados de Sprint
- 6 Peones de Caballos
- Marcador de Jugador Inicial
- Marcador de Reloj de Arena
- 24 Marcadores de Apuesta
- 34 Marcadores de Puntos de Victoria
- 6 Marcadores de Establo
- Instrucciones