Los Aprendices: pergaminos, gemas, pociones y cuervos a través de los dados

En la Escuela de Alta Alquimia, solo un alumno puede llegar a la meta. Los aprendices se encuentran sentados, en silencio. El Gran Maestro les mira uno a uno, con los ojos brillantes, expectante por saber quién será el elegido. El camino no será sencillo puesto que, además de confiar en la suerte, será necesario superar las trampas, memorizar fórmulas y dominar los elementos.

Los Aprendices es un nuevo juego de dados, que acaba de ponerse a la venta. Más concretamente, llega de la mano de Zacatrus, una de las tiendas de juegos de mesa de referencia en España.

 

LOS 42 PUNTOS DE CONOCIMIENTO

Los Aprendices es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 45 minutos de duración. El mayor protagonismo recae en los dados personalizados, aunque también incluye tableros y cartas de pequeño tamaño.

Creado por Alberto Corazón Arambarri, ha sido desarrollado íntegramente por Zacatrus (su mismo autor es el responsable de comunicación). Con un precio de 25,95 euros, se conforma como una de las novedades más esperadas para este mes de diciembre.

La tienda y editorial, responsable también de la edición en castellano de El espía (que se perdió), ofrece así una apuesta basada en la estrategia, en el azar y en la gran competición. El ganador de la partida será aquel alumno que tenga la mayor cantidad de puntos de conocimiento una vez finalizada la última ronda. Ésta se desarrolla en el momento en que un jugador consiga 42 puntos.

Colocación de las mesas de trabajo. Modalidad Aprendiz.
Colocación de las mesas de trabajo. Modalidad Aprendiz.

 

UNA PARTIDA A LOS APRENDICES

Antes de empezar, se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa. Cada participante escoge un color y recibe sus correspondientes marcadores. El más pequeño se situará en la casilla inicial de ese tablero, mientras que el rojo se colocará en la casilla marcada con un +10. Cada uno recibe, además, un dado de cada color, es decir, verde, morado, amarillo y negro.

Se elegirá también un dado más de otro color. Los colores indican que no todos los dados son iguales y se diferencian en la mayor probabilidad de obtener uno u otro símbolo. Por último, se colocan las mesas de juego en orden, siguiendo la colocación de la imagen de arriba, y se distribuyen las cartas a un lado, agrupadas por tipos. En las primeras partidas se recomienda que las mesas y las cartas tengan el símbolo de aprendiz.

A continuación, comienza el juego. Todos los jugadores lanzarán sus cinco dados a la vez. En la primera ronda, los cuervos se utilizarán a modo de comodín. El resto de símbolos posibles representan pegarminos, pociones y gemas. Empezando por el jugador inicial, cada uno podrá pagar el coste indicado en una mesa (parte inferior izquierda) para entrar en ella, con el resultado de los dados.

Así, para entrar en la sexta mesa, el jugador tendría que haber obtenido dos pergaminos. Tras entrar en una de ellas, coloca uno de sus marcadores en la primera casilla y se anota tantos puntos como se indican en ella en el tablero central. Tras esto, obtendrá la carta correspondiente a la primera habilidad de la mesa en cuestión, que colocará boca arriba en su lado. En un mismo turno, siempre que sea posible, se puede optar por entrar a varias mesas o por avanzar varias veces.

Una vez que todos hayan jugado este primer turno, todos vuelven a lanzar los dados. Sin embargo, en esta ocasión, los cuervos ya no serán comodines. Un cuervo puede eliminarse con un resultado de una gema, anulándose ambos dados. A cambio, el jugador se anotará un punto por cada cuervo derrotado. También es posible que otros jugadores anulen nuestros cuervos, ya sea porque se lo hayamos pedido o porque ellos lo hayan querido, sin poder oponernos. Un cuervo derrotado se traduce siempre en un punto para el héroe.

En caso de que en una tirada no se pueda eliminar a un cuervo, este dado volverá a lanzarse. El resultado determinará qué símbolo quedará inhabilitado durante el turno de ese alumno. Si el resultado a la nueva tirada es otro cuervo, el jugador perderá cinco puntos. Por su parte, si se han obtenido tres o más cuervos, el jugador apartará uno de ellos y tendrá opción a volver a lanzar esos dados. Nuevamente por turnos, cada uno podrá introducirse en una nueva mesa para investigar o avanzar en una en la que ya esté trabajando.

Para ello, tendrá que volver a pagar su coste. A cambio, podrá anotarse nuevos puntos. Si un jugador decide entrar a una mesa en la que ya se encuentre otro jugador y se adelanta a su posición, recibirá la habilidad que tuviera el primero. Éste recibirá la segunda carta de habilidad, en caso de que la mesa tuviera. Durante un turno, también es posible jugar las cartas de habilidad, incluso antes de resolver el conflicto de los cuervos.

Estas permitirán cambiar unos símbolos por otros, obtener más puntos o volver a lanzar los dados. Una vez utilizadas, se les dará la vuelta hasta su siguiente turno. En cualquier momento de la partida, un participante puede renunciar a puntos de conocimiento para comprar un nuevo dado. Comprar un dado en primer lugar tendrá un coste de diez puntos e irá bajando hasta llegar a cinco. El precio, común para todos los jugadores independientemente de quién haya comprado cada dado, se marcará con la ficha roja del tablero.

Esta mecánica se repetirá hasta que un jugador llegue a la casilla 42 de ese mismo tablero. En ese momento, se finalizará la ronda y se designará al ganador. El alumno vencedor de la Escuela de Alta Alquimia, y por tanto, el alquimista, será el que haya conseguido la mayor cantidad de puntos de victoria.

Ejemplo de dados iniciales y tablero de puntuación.
Ejemplo de dados iniciales y tablero de puntuación.

 

¿TAN IMPORTANTE ES EL PROPIO INTERÉS?

Los Aprendices es un juego que, a simple vista, llama mucho la atención. En el interior de su caja, resistente y fabricada en material de gran calidad, se esconden unos componentes a su altura. A unos coloridos dados grabados con símbolos, se les unen unos tableros representativos, a la par que bien diseñados (a juego con las cartas).

En este caso, las instrucciones no son un elemento adicional. Con un libreto en castellano y otro en inglés, esta novedad narra los acontecimientos a la vez que explica las instrucciones, paso a paso. De esta forma, será imposible no introducirse de lleno en una clase de alquimia.

Una vez dentro, comienza la verdadera competición. Tanto es así que si decidimos ayudar a un compañero a eliminar uno de sus cuervos será para ganar puntos de conocimiento. Si optamos por acudir a una mesa de trabajo ya ocupada será para conseguir la carta de habilidad que ya tenga alguien. Y, si decidimos esperar a comprar un dado será para que el rival sea quien corra con los gastos más elevados.

Detrás de estos intereses propios, la interacción entre unos y otros aparece con las tiradas de dados y con las cartas de habilidad. Por ello, es muy común que éstas vuelen de un jugador a otro. De un turno a otro. Nada será nuestro para siempre y eso es algo para tener en cuenta a la hora de planear una estrategia.

Aunque el mayor protagonismo, a la vez que atractivo, recae en los dados, el azar no es determinante. Éste se muestra en cada tirada, pero es la estrategia la que tiene la última palabra. Utilizar una habilidad en un momento oportuno puede ser determinante para conseguir el símbolo deseado, ya que esa carta puede no estar más tarde. Mientras tanto, entrar en una mesa y no en otra ya tiene sus consecuencias negativas o positivas. Así, es fundamental saber qué hacer a cada momento, pero los planes premeditados con antelación pueden no ser demasiado válidos.

Los Aprendices también ofrece la posibilidad de comprar dados. Un nuevo dado siempre se traduce en más puntos, ¿pero qué hacer si el rival no se decide por comprarlos? ¿Pagamos entonces los diez y los nueve puntos de los primeros? Esta inversión es casi una apuesta segura, pero no en todas las partidas que hemos disputado ha ganado aquel con más dados. De hecho, no ha sido raro que, en alguna que otra, haya ganado alguien con solamente dados iniciales.

Este juego reúne así una trabajada estética con una jugabilidad basada en reglas sencillas y en rondas bien estructuradas (lanzar dados, acabar con los cuervos e investigar en las mesas). Tras jugar una partida, los alumnos se darán cuenta de que no ofrece ninguna dificultad. El objetivo es claro: llegar a 42 puntos. Hacerlo en primer lugar ya no será tan simple, porque las transformaciones de los símbolos de los dados pueden obligar a grandes dosis de concentración. Un pequeño fallo puede traducirse en la pérdida de una oportunidad de oro.

Para participantes que busquen una experiencia más intensa, Los Aprendices incluye una doble cara para las mesas de trabajo, con sus respectivas cartas de habilidad. En esta última modalidad, llamada Camino del Iniciado, la competición entre unos y otros es mayor, así como el esfuerzo. Por su parte, aunque se siga la misma mecánica de juego, las habilidades serán diferentes.

Sin embargo, quizás aquéllos que buscasen apuestas algo más complejas puedan sentirse decepcionados. Y, ya puestos a mencionar posibles puntos negativos, este juego requiere de jugadores más o menos rápidos, si no queremos que las partidas se vuelvan eternas o monótonas. ¿Es con todo ello un juego digno de formar parte de una colección? Sin duda. Los Aprendices podrá impresionar más o menos, pero se consolida como una apuesta diferente, de las que estaremos orgullosos de enseñar a nuestros amigos en su próxima visita a casa.

Componentes de juego.
Componentes de juego.

 

COMPONENTES DE LOS APRENDICES

  • 32 Cartas
  • 28 Dados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros)
  • 6 Tableros Reversibles de Mesas de Trabajo
  • Tablero de Puntuación
  • 24 Fichas Grandes
  • 5 Fichas Pequeñas
  • Instrucciones en Castellano e Inglés

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