El fin del petróleo es un hecho. Es por ello que los gerentes de las grandes compañías petrolíferas buscan invertir en nuevas tecnologías sustitutivas, tarea nada sencilla.
Peak Oil, el próximo juego de mesa de 2Tomatoes, sumerge a los jugadores en una competición que comienza con la extracción de los últimos pozos. Es la única forma de conseguir esos fondos, imprescindibles para el cambio. En Consola y Tablero ya hemos probado su prototipo.
CINCO TAREAS PARA LOS AGENTES
Peak Oil es un juego de tablero de 2 a 5 jugadores, con partidas de 60 a 90 minutos de duración. Creado por Tobias Gohrbandt y por Heiko Günther, es el nuevo proyecto de 2Tomatoes.
Tras la publicación de Lord of the P.I.G.S., su primer juego de mesa, probaron suerte con Run, Bug, Run! en una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter. Dada la escasa acogida, tuvo que ser cancelada. A la espera de nuevas estrategias y de mejoras, la editorial ya está centrada en Peak Oil.
Tal y como han confirmado, se espera que vea la luz a mediados de mayo a través de una nueva campaña. Con una temática muy diferente a ese juego de bichos, esta apuesta combina estrategia con gestión de recursos y libertad de acciones.
Más concretamente, y siempre con los barriles como referencia, los jugadores podrán utilizar a sus agentes para llevar a cabo hasta cinco tareas. Éstas pasan por obtener ingresos de los últimos pozos petrolíferos, hasta invertir en nuevas tecnologías y en campañas de marketing.
UNA PARTIDA A PEAK OIL
Tras colocar los respectivos marcadores sobre el tablero y los componentes a su alrededor, se reparte a cada jugador una carta de ayuda y dos peones de agente y uno de mercenario, atendiendo a su color escogido. Se crea la reserva mundial, mediante la introducción de barriles en la bolsa.
Los barriles son un elemento clave. Mientras estén en la bolsa y en los pozos petrolíferos, representan el crudo disponible. Al pasar al Cuartel General, es decir, al espacio de cada participante, funcionan como dinero. En el marcador de tecnología, representarán la cotización en bolsa.
Durante su turno, cada participante lleva a cabo dos acciones. En la primera, puede escoger entre asignar un agente o activar una tarea. En la segunda, siempre se asignará un agente. Ésta consiste en tomar una figura de agente, ya sea del tablero o del Cuartel General, para situarlo sobre una tarea del tablero.
Por su parte, para activar una tarea es necesario tener mayoría de agentes en su correspondiente espacio del tablero, en función de los colocados por el resto. La figura de los mercenarios otorga ventajas a la hora de resolver empates. Una vez ejecutada la tarea, los agentes propios regresan al Cuartel General.
Ahora bien, ¿cuáles son las tareas a realizar?
1. Desarrollar pozos petrolíferos. El jugador escoge una carta de pozo petrolífero y extrae de la bolsa tantos barriles como se indican en ella. Los barriles negros se colocarán en la región del tablero marcada por la carta y ésta se sustituirá por una nueva.
Durante la extracción de barriles, encontramos negros, amarillos y rojos. Cada barril amarillo se traduce en la extracción de dos negros más. Uno rojo implica un Desastre de Relaciones Públicas, es decir, un desliz de la empresa que atrae la atención pública. Se resume en la pérdida de agentes hasta que sea otra la compañía que cometa un error.
2. Recolectar pozos petrolíferos. Permite enviar petróleo de una región, con un barril como mínimo, a centros de refinado. En función de la ruta escogida (algunas resultan muy peligrosas) y del marcador de demanda del centro de refinado, el jugador incorporará más o menos barriles a su Cuartel General.
3. Invertir. El jugador elige una de las cartas de tecnología visibles, pagando por ella el número de barriles que se indica en el marcador de tecnología. Una vez adquirida, éste la coloca boca abajo en su lado de la mesa y el hueco dejado se completa con una nueva.
4. Marketing. Permite colocar un barril propio en una de las tecnologías del marcador de tecnología. De esta forma, se simula una campaña de comunicación para concienciar al público de la importancia de esa nueva tecnología. Su valor habrá aumentado en uno.
También es posible eliminar un barril propio a cambio de cambiar uno situado sobre una tecnología a otra. Así, se advierte a la humanidad de los peligros existentes en esa tecnología que, casualmente, ha comprado el rival.
5. Expansión. El jugador coge una ficha de agente y la coloca en su Cuartel General. Esta opción también permite mover a todos los agentes de una tarea a otra.
Esta mecánica se repite hasta que alguien extraiga el último barril negro de la bolsa. En ese momento, los países habrán cancelado ya sus contratos con las compañías petrolíferas para apostar por las nuevas tecnologías. Antes de finalizar la partida, se activan todas las tareas con agentes. A continuación, se cuentan los puntos.
Cada carta de tecnología adquirida otorga un punto por cada barril que tenga en el marcador de tecnología. Cada carta de pozo petrolífero cuyo símbolo coincida con la tecnología comprada, otorgará también un punto.
El marcador de Desastre de Relaciones Públicas resta tres, mientras que una carta de Bad Company quitará 1,5 puntos. El que sume la mayor cantidad será el ganador del juego.
LIBERTAD Y PLANES ESTRATÉGICOS
Peak Oil se presenta como una propuesta atractiva. Su argumento, basado en un tema actual, permite a los jugadores ponerse en la piel de los gerentes de las grandes compañías petrolíferas. En esta ocasión, han optado por transformarse, apostando por otro tipo de tecnología.
Sin embargo, no por ello priman las buenas intenciones. Su objetivo sigue siendo enriquecerse a toda costa y, a poder ser, arruinar los planes del resto de empresas. Porque prepararse para un futuro sin petróleo no es tarea fácil.
Su temática se combina con unos turnos muy estructurados, sencillos de memorizar y en los que prima la lógica si se sigue la línea argumental. Primero se consiguen fondos a través de las últimas reservas de crudo. Después, se invierte en nuevas tecnologías para, después, apostar por una buena campaña de comunicación.
Englobado dentro del género de colocación de trabajadores, permite a los participantes apostar por la acción adecuada en función a su estrategia. Habrá quienes decidan contratar a un buen número de agentes antes de comenzar o quienes prefieran ganar una buena cantidad de dinero antes de invertir.
También encontramos a aquellos jugadores que apuestan por las tareas de comunicación basadas en bajar los valores en bolsa de las tecnologías de los rivales. Porque Peak Oil es un juego altamente competitivo. Ya no sólo por esta acción, sino por el hecho de que sólo será el jugador con más agentes en una tarea el que la realice.
La estrategia se combina así con la libertad, creándose un juego de mesa sencillo, pero con varios elementos a tener en cuenta. La rutas peligrosas, la toma de mercenarios o el Desastre de Relaciones Públicas son algunos de esos detalles. Para los habituales a los juegos de mesa, se propone una variante que, aunque pueda ser mejorada, añade más dificultad a las partidas.
Hay que tener en cuenta que el tablero no representa el mundo real, puesto que ha sido modificado para ser más práctico con los objetivos. No hay que olvidar que se trata aún de un prototipo, por lo que el diseño de éste, así como de las cartas, podría variar antes de su lanzamiento.
Respecto al resto de juegos de la editorial, presenta bastantes diferencias con respecto a ellos. En Lord of the P.I.G.S. predominaba también el orden, aunque no existía tanta libertad a la hora de decidir qué hacer. En cuanto a Run, Bug, Run!, además de tener un argumento completamente distinto, Peak Oil se presenta como un juego más serio y adulto.
COMPONENTES DE PEAK OIL
- 25 Cartas de Pozo Petrolífero
- 25 Cartas de Tecnología
- 5 Cartas de Ayuda
- 6 Marcadores de Ruta Peligrosa
- 3 Marcadores de Demanda
- Marcador de Desastre de Relaciones Públicas
- 45 Barriles
- 25 Peones de Agente
- 10 Peones de Mercenario
- Bolsa
- Tablero
- Instrucciones (castellano e inglés)
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