Todos mueven las fichas de todos, puesto que nadie debería saber cuáles son las favoritas de cada jugador. Aquéllas que, de llegar a la meta, reportarían un buen número de puntos a unos, y muy poco o nada a otros. Todos crean una línea del tiempo que, a su vez, puede ser modificada por los demás.
Sugi acaba de ponerse a la venta, conformándose como un juego de estrategia, planes ocultos y concentración en mitad de un escenario de fantasía. Las losetas comienzan a girarse hasta crear un auténtico bosque en el que perderse. Literalmente.
GUIAR A LOS DESCENDIENTES SAMURÁI
Sugi es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 15 a 20 minutos de duración. Creado por Víctor Samitier, cuenta con ilustraciones de Alba Aragón. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, finalizada a principios de año, ya ha llegado a las tiendas.
La editorial española GDM Games es la encargada de su creación y distribución. ¿El resultado? Un colorido juego que combina las losetas y las cartas, en el que los jugadores se convierten en espíritus ancestrales, con la misión de guiar a sus descendientes samurái favoritos al Templo.
Cada ronda se estructura en tres fases, hasta el momento en que tres de ellos consigan llegar al Templo. La partida finalizará en ese momento, procediéndose al recuento de puntos de victoria para designar al ganador.
UNA PARTIDA A SUGI
Antes de empezar, se crea el escenario de juego. Las losetas de inicio y de fin, más grandes que las demás, se colocan una frente a la otra, boca arriba. En mitad de ellas se sitúan las otras losetas boca abajo. Así, tendremos un escenario de tres filas y cuatro columnas. El fantasma se coloca en el Templo y los descendientes en la casilla inicial.
Cada jugador recibe cuatro cartas de movimiento, que formarán su mano inicial. También una carta de árbol genealógico, en la que se indica qué descendientes le darían más puntos en caso de llegar al Templo. Debe permanecer oculta ante los demás.
Por ejemplo, el jugador podría tener una carta de árbol que le indicase que el samurái negro, el azul y el rojo le darían siete, cinco y tres puntos, respectivamente, en caso de que entrasen al Templo. Tras dejar las cartas sobrantes de movimiento en la mesa, al alcance de todos, comienza el juego.
Una ronda se compone de tres fases. Esta mecánica se repite hasta que tres descendientes lleguen al Templo.
1. Fase de Planificación. Por orden, cada participante pondrá en juego una carta de su mano, teniendo en cuenta que una carta de movimiento tiene dos partes.
Puede optar por colocarla en la línea de tiempo, a continuación de la última colocada. Lo hará boca abajo y en la orientación que desee. Por el contrario, puede descartarla para usar su acción, atendiendo al símbolo de sus esquinas.
Así, podrá mover al fantasma, eliminar una carta de la línea de tiempo, girar una loseta de bosque o carta de la línea del tiempo o colocar una en el lugar que prefiera, robando una nueva del mazo.
Cuando la línea del tiempo ya tenga cinco cartas o cuando todos hayan agotado su mano, dará comienzo la siguiente fase.
2. Fase de Resolución. Se giran las cartas de la loseta de tiempo, una a una, y de izquierda a derecha. Atendiendo a las flechas y a su orientación, se irán moviendo las fichas de los samuráis.
Si uno de ellos tiene que avanzar a una loseta boca abajo, ésta se girará. El movimiento, ya sea hacia delante, atrás, izquierda o derecha, podría no llevarse a cabo si los caminos no coinciden, si hay obstáculos en ella o si el fantasma está ahí.
Hay que tener en cuenta que el fantasma se mueve en línea recta (durante la fase anterior), tantas casillas como se desee. Cambiará a los samuráis que se encontrasen en la loseta de destino a otras adyacentes.
Una vez queden todas las cartas descubiertas, esta fase habrá finalizado.
3. Fase de Mantenimiento. Los jugadores roban cartas de movimiento hasta volver a tener cuatro, descartando, si lo desean, las sobrantes. Vuelve a dar comienzo una nueva ronda.
Cuando el tercer samurái llegue al Templo, la partida finaliza. Supongamos que hayan llegado a la meta el amarillo, el azul y el rojo. Siguiendo con el ejemplo anterior, en el que el negro daría siete puntos al jugador, el azul cinco y el rojo tres, habría conseguido ocho puntos. Quien sume la mayor cantidad, será el ganador.
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO DEL DESPISTE
Sugi es un juego sencillo, con un argumento claro y unas instrucciones bien explicadas. El objetivo es simple: guiar las fichas que nos reportan puntos desde la casilla de salida hasta la meta.
El ambiente de fantasía, con su historia detrás y los pequeños detalles, crean una apuesta entretenida, con más elementos a tener en cuenta de los que puede parecer a simple vista. El primero de ellos llega en la misma fase de planificación. No sólo hay que elegir qué carta jugar, sino qué utilidad darle.
Supongamos que quiero que el samurái amarillo se mueva hacia la derecha para, más tarde, poder avanzar hacia delante. Tengo una carta con una flecha amarilla, por lo que bastaría con situarla en la línea del tiempo en la dirección correcta. Pero hay que tener en cuenta que, si la coloco ya, otro jugador podría girarla o incluso eliminarla.
Así, puedo colocarla ya, o esperarme (con el riesgo de que no quede hueco para mi carta) y, mientras tanto, fastidiar a los rivales con las acciones de las otras cartas. ¿Giro la loseta del samurái rojo para dejarle sin salida? Tampoco está de más despistar. Hacer avanzar a un samurái que me reporte tres puntos.
Sería una tragedia que los demás supiesen que mi favorito es el amarillo. Irían a por él y, el pobre, apenas podría moverse de las primeras casillas. No hay que olvidar que introducir en el Templo al samurái que nos reporta siete puntos no tiene por qué significar una victoria, por lo que no hay que descuidar a los pequeñines.
El juego del despiste se convierte en la herramienta más eficaz para la victoria, junto con la atención y la concentración, que permitan estar atentos ante los movimientos de los demás. La atención también se hace necesaria a la hora de colocar una carta.
Teniendo en cuenta que siempre se levantan de izquierda a derecha, podríamos haberla colocado al revés, algo muy común en las primeras partidas, haciendo retroceder a nuestros samuráis.
Las cartas de movimiento pueden contener una o dos flechas. El avance de uno puede significar el retroceso de otro, por lo que, unido a la utilidad del fantasma, podemos tardar más de la cuenta en guiar a los descendientes. La desesperación y los posibles enfados, inevitables en algunos casos, son una desventaja si los demás lo perciben.
La estética tampoco decepciona, más allá de la pregunta sin respuesta acerca de por qué las flechas naranjas representan a la ficha roja. Lejos del susto que supone abrir la caja y ver el troquelado doblado comprobamos como, una vez desmontado, todo queda en su sitio sin una sola arruga. Los componentes son de calidad y hay hueco para todos ellos.
La intensa jugabilidad de Sugi, en la que apenas existen esperas entre turnos, se refleja en partidas muy dinámicas y rápidas, que invitan a nuevas competiciones. Unida a las preciosas y coloridas ilustraciones, que introducen de lleno al jugador, se crea un juego de mesa que demuestra, una vez más, que el sector nacional puede llegar a ser más que atractivo.
COMPONENTES DE SUGI
- 12 Losetas de Bosque
- 2 Losetas Triples (Inicial y Final)
- 50 Cartas de Movimiento
- 10 Cartas de Árbol Genealógico
- 5 Peones Samuráis
- Peón Fantasma
- Instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán