Así es Skull King, una de las novedades de Devir para este verano

A través de su página de Facebook, Devir ha confirmado su catálogo de novedades para los meses de junio y julio. Tokaido, Istanbul, Stone Age Jr. (nominado al Kinderspiel des Jahres 2016), Dragones y Gallinas y Skull King, junto con una nueva edición de Agrícola, irán llegando a las tiendas en las próximas semanas.

En esta ocasión, nos centramos en Skull King, un juego de cartas ambientado en el mundo pirata, que cumple todos los requisitos para ser una apuesta ideal para lanzarse en verano: es pequeño, fácil de transportar, sencillo y adictivo.

Skull King

APUESTAS A LO LARGO DE DIEZ RONDAS

Skull King es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Creado por Brent Beck e ilustrado por Eckhard Freytag, ya se encontraba a la venta, en una edición en cuatro idiomas (inglés, francés, italiano y alemán).

Es ahora cuando podrá encontrarse en castellano por primera vez, incorporándose al catálogo de Devir. Compuesto por 66 cartas y un bloc de puntuación, los jugadores compiten por alcanzar la mayor puntuación a lo largo de diez rondas. Antes de explicar su mecánica, es conveniente conocer cómo son sus cartas.

Este juego contiene cartas en cuatro colores distintos: negro, rojo, amarillo y azul. Cada uno de ellos cuenta con cartas numeradas del uno al trece. Skull King tiene, además, cartas especiales de pirata, sirena, bandera, pirata/bandera y Skull King.

Cartas de los cuatro colores, en su edición original.
Cartas de los cuatro colores, en su edición original.

Cómo puntuar una ronda

Con grande semejanzas con Wizard, los jugadores recibirán puntos en función de sus apuestas, basadas en el número de manos que creen que van a ganar en cada ronda. Es en la primera donde sólo será posible ganar una mano o ninguna, puesto que sólo se repartirá una carta a cada jugador.

En la segunda, se podrán ganar hasta dos, ya que cada uno contará con dos cartas, y así sucesivamente. En la última ronda se repartirán diez cartas a cada uno, para llevarse a cabo diez manos. Cada vez que una ronda finalice, se comprobarán los puntos que se anota cada jugador.

Éstos se anotarán 20 puntos por cada mano ganada, siempre y cuando hayan acertado sus predicciones. Por su parte, se restarán 10 puntos por cada mano que se aleje de su predicción. A diferencia de Wizard, las apuestas por cero rondas ganadas tendrán un beneficio o una desventaja mayor.

Si un jugador apuesta por esta opción y es correcta, se anotará tantos puntos como correspondan al número de la ronda multiplicado por diez. Si creía que iba a ganar cero manos y ha ganado más, se restará los puntos equivalentes a esa ronda por diez. Veamos un ejemplo.

Durante la ronda ocho, un jugador ha apostado a que iba a ganar cinco. Tras finalizarla, comprobamos cómo ha ganado esas cinco. Así, se anotará 100 puntos (20 por cada una de esas cinco manos). Supongamos que sólo ha podido conseguir cuatro. En ese caso, se restará 10 puntos (10 por cada mano que se aleje o no llegue al resultado apostado).

Ahora, imaginemos que ha apostado por ganar cero manos. Si ha sido correcto, se anotará 80 puntos (10 multiplicados por el número de rondas). Si se ha llevado más, se restará 80 puntos, siguiendo la misma fórmula. De esta forma, durante la última ronda es posible ganar 100 puntos (recomendado si está todo casi perdido), aunque también es posible perderlos.

Su mecánica de juego

Skull King recuerda al clásico Wizard en cuanto a su sistema de apuestas, aunque también en su jugabilidad. Ésta se combina con Chronicle, otro juego de cartas en el que los participantes ponen en juego las cartas de su mano a partir de la carta inicial jugada.

Tras repartir el número de cartas a cada jugador en función de la ronda (una en la primera, dos en la segunda, tres en la tercera…), cada uno realiza sus apuestas. A continuación, el jugador inicial juega una carta de su mano. El siguiente, estará obligado a poner en juego una del mismo color, si la tuviera, al igual que el resto.

Cuando todos hayan jugado una, se determinará quién gana esa mano. Ésta va a parar a quien haya jugado la carta de mayor valor del color de la carta puesta en juego por el jugador inicial. Las cartas negras serán una excepción a esta regla. Si un jugador no tiene una carta del color en juego, puede recurrir a una de ellas. En ese caso, se llevará la mano quien haya jugado la carta negra más alta.

He aquí otro ejemplo. El primer participante pone en juego un ‘4 verde’, el segundo un ‘7 verde’, el tercero un ‘2 negro’ (no tenía cartas verdes) y el cuarto un ’10 rojo’ (tampoco tenía cartas verdes ni negras). En un turno normal, la mano iría para el segundo, por jugar la carta más alta del color inicial. Sin embargo, las cartas negras superan al resto, por lo que sería el tercer jugador quien se llevase la mano.

Cartas especiales, reglas especiales

Ya hemos visto como, además de las cartas normales numeradas, Skull King contiene cartas de pirata, bandera, sirena, pirata/bandera y Skull King.

Cada una de ellas tiene una utilidad y, si se juega una de ellas, no es obligatorio seguir con el color en juego. Tras jugar una, el siguiente jugador en juego será quien determine el color ganador.

Carta de bandera. Al jugarla, el participante habrá perdido automáticamente la mano.

Carta de sirena. Supera al resto de cartas, incluidas a las de color negro.

Carta de pirata. Supera a las demás, incluida a la sirena.

Carta de bandera/pirata. El jugador decide ponerla en juego por un lado o por otro, en función de la situación.

Carta de Skull King. Sólo hay una en todo el juego. El jugador gana la mano a no ser que haya una sirena en juego, puesto que ésta le seducirá.

Si se gana una mano con la carta de Skull King y se ha acertado, además, en la predicción, se anotarán 30 puntos por cada pirata que hubiese en juego. Si la sirena ha seducido al Skull King y se ha acertado el número de manos ganadas, su propietario se anotará 50 puntos extra.

Cartas especiales, en su edición original.
Cartas especiales, en su edición original.

ESTRATEGIA EN FORMA DE PIRATAS

Quienes conozcan Wizard comprobarán que las diferencias con él no son muy grandes. Más allá de su temática, en la que Skull King apuesta por el mundo pirata, aparecen algunos cambios en la puntuación. Con las apuestas por cero manos ganadas, un jugador con una puntuación muy baja puede tener esperanzas por ganar el juego.

Las cartas especiales incrementan, además, el uso de la estrategia. Con ellas, podemos ganar una mano o renunciar a ella, en función de los intereses por las apuestas. Unas compiten directamente sobre otras. La sirena ganará a cualquier número, pero el pirata le ganará a ella. Y hasta el aparentemente invencible Skull King puede caer en las redes de la sirena…

Por el momento, se desconoce el precio con el que Devir lo pondrá a la venta. Sin embargo, hay que guiarse por el valor de su edición original, que no supera los diez euros.

De esta forma, se combina un precio económico con unas partidas adictivas y competitivas, estratégicas y plagadas de incógnitas. Más que recomendado para quienes no tengan en su estantería Wizard, o para quienes busquen una experiencia algo más intensa.