Jugamos con Enrique Gil, creador de Locos Crononautas

A 13 días para que finalice su campaña en Verkami, Locos Crononautas ya lleva recaudados 5.500 euros. Será en marzo del próximo año cuando los mecenas reciban su juego de cartas que, por el momento, contará con 38 cartas adicionales basadas en la Edad Contemporánea.

Tal y como os contamos hace unas semanas, esta novedad ofrecerá partidas de 2 a 5 jugadores en las que sus participantes viajarán en el tiempo. Es allí donde llevarán a cabo enfrentamientos, con el objetivo de derrotar a sus rivales. Cada uno podrá crear su propio ejército, compuesto por tiranosaurios, samuráis, soldados carlistas o guerreros apaches.

Será a través de una mecánica sencilla como traten de obtener una determinada cantidad de puntos (modo Rey del Tiempo) o de ser el último superviviente (Campeón del Tiempo). El humor y las situaciones disparatadas, combinadas con unas originales ilustraciones, constituirán el primer juego de mesa de SmartPlay.

Tanto el juego como la editorial son un proyecto de Enrique Gil, quien se define como un «creador de juegos e historias, aventuras y personajes, apasionado de la historia y los juegos». Es él quien nos desvela varios detalles de Locos Crononautas, que pasan desde su creación hasta su modalidad favorita o la campaña en Verkami. También nos cuenta su experiencia a la hora de fundar una pequeña editorial.

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Consola y Tablero: En primer lugar, enhorabuena por el éxito en Verkami. Locos Crononautas ya ha superado con creces su objetivo. ¿Esperabas este gran apoyo por parte de la comunidad?

Enrique Gil: Muchas gracias. Lanzar un Verkami y más cuando es el primero siempre lleva consigo una serie de incertidumbres y de dudas: estás exponiendo sin ningún tipo de cortinaje el juego que con tanto cariño has creado y has dado forma, y la posibilidad de que no se financie porque no termine de gustar es una idea dolorosa, y sobre todo, posible.

La campaña comenzó dos meses después de empezar a moverlo en tiendas del sector y eventos, y para entonces en torno a doscientas personas lo habían probado ya con resultados muy positivos. El juego gustaba mecánica y visualmente, entretenía, y mantenía a los jugadores en la mesa durante dos o tres partidas seguidas por el efecto “pique” que tiene y por las risas que provoca por su propia naturaleza y la forma divertida con la que traté el tema histórico y de los viajes en el tiempo.

Por tanto, con este antecedente, esperaba con mucha cautela y una sensación de vértigo una cierta buena acogida, pero como siempre digo, del “me gusta” al “pagaría algo por él” hay un salto sideral, y más si tenemos en cuenta la cantidad ingente de juegos que, por fortuna, se oferta al público actualmente.

Consola y Tablero: El juego será una realidad, pero echemos la vista atrás. ¿Cómo surgió la idea de crear un juego de mesa?

Enrique Gil: Llevo creando juegos toda mi vida como quien dice. Me apasionan la historia, la literatura histórica y el cine, y siempre he buscado poder recrear o intervenir jugando en todo eso que leía o veía. Uno de los primeros juegos que creé fue un librito de reglas para miniaturas de escala 1/72 de la Segunda Guerra Mundial para jugar con mi grupo de amigos.

Corría el año 2003, yo tenía 14 años, y los bajos precios de estas miniaturas y la temática nos sedujeron tanto que dejamos nuestros caros ejércitos de enanos y elfos por un tiempo para movernos en un territorio nuevo, con nuestras propias reglas y nuestros propios escenarios.

A partir de ahí y de forma intermitente fui creando otros juegos de mesa y sencillos wargames, y hasta hice alguna incursión en los juegos de rol creando y arbitrando aventuras para el juego de El Señor de los Anillos, pero no fue hasta hace unos cuatro años cuando decidí meterme de lleno a crear juegos que pudieran ser editables y con un enfoque o visión más profesional.

Así que en resumidas cuentas, la idea de crear este juego fue el resultado de otros muchos juegos e ideas y de una forma de entender el entretenimiento desde que era un niño.

Consola y Tablero: ¿Por qué un juego de cartas ambientado en distintas épocas históricas?

Enrique Gil: Locos Crononautas me permitía abordar una temática que me fascina, los viajes en el tiempo, y consecuentemente otra de mis pasiones, la historia, y además de una forma sencilla, “humilde”, y que consideré viable desde los diversos puntos de vista que entendía eran esenciales para entrar en el sector de los juegos de mesa.

Presentación de Locos Crononautas en Kaburi.
Presentación de Locos Crononautas en Kaburi.

Consola y Tablero: El hecho de poder recurrir a ejércitos compuestos por tiranosaurios, dientes de sable, vikingos o samuráis se conforma como uno de los grandes atractivos del juego. ¿Es esta locura la principal fuente del humor y de las situaciones disparatadas?

Enrique Gil: La verdad es que resulta divertido tener en tus manos a, por ejemplo, un Homo Erectus, un guerrero huno y un velociraptor para atacar a tus enemigos. Las rápidas escenas de batalla resultan pintorescas y divertidas, y esta variedad temporal, espacial e histórica (hay guerreros de casi todas las naciones, reinos e imperios), siempre sorprende con una sonrisa a los que juegan por primera vez. Pero diría que son los crono-eventos las cartas que aportan toda la frescura, interacción y factor “pique” al juego y hacen que jugar con todas esas crono-tropas sea tan divertido.

Consola y Tablero: Locos Crononautas cuenta con dos estilos de juego: Rey del Tiempo y Campeón del Tiempo. ¿Cuál es tu favorito a la hora de competir?

Enrique Gil: Tengo que decir que me decanto por la modalidad Campeón del Tiempo. Es el modo más competitivo y donde la tensión más se palpa en la mesa. Las partidas tienen una duración muy reducida, y en el caso de que un jugador sea eliminado, la espera no suele ser ni mucho menos larga, y permite además disfrutar viendo cómo los jugadores que quedan se atacan sin piedad ni vergüenza para ser los únicos crononautas del espacio-tiempo.

De todos modos, como siempre digo, la modalidad de Rey del Tiempo permite partidas más sosegadas al no existir la posibilidad de eliminarse jugadores. Hace que la estrategia cambie a un enfoque menos agresivo, y resulta igualmente divertido.

Consola y Tablero: ¿Qué aportan las ilustraciones al juego? Por las imágenes mostradas parecen recordar a las series de dibujos animados…

Enrique Gil: Sí, efectivamente. Las ilustraciones son obra de Diego Nicolás, un ilustrador zaragozano que tan pronto pinta óleos hiperrealistas como cambia el pincel por el lápiz para crear los dibujos más sencillos y divertidos. Desde el primer momento visualicé este juego con un tono muy amable, infantil, de dibujos claros, sencillos, con un estilo de dibujo animado tradicional que no diera pie a un enfoque violento o “serio” en ningún caso.

Creo, por tanto, que las ilustraciones le aportan precisamente el espíritu con el que nació cuando los guerreros eran sólo un título y unas puntuaciones de ataque y defensa escritas a mano en una cartulina blanca. Decenas de padres y madres nos han dado además su visto bueno, así que poco más puedo decir a eso.

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Consola y Tablero: ¿Qué tal está siendo la experiencia de gestionar una pequeña editorial como SmartPlay?

Enrique Gil: Creo que la palabra más adecuada para describir la experiencia sería profesional. Crear una editorial con un enfoque profesional y con la perspectiva de hacer de esto una forma de vida en la que crees y con la que disfrutas, es un trabajo a tiempo completo en el que estoy totalmente volcado y que, si bien lleva muchísimo trabajo, esfuerzo y dedicación, por ahora me está dando muchas alegrías.

Estoy conociendo a gente estupenda, seria, profesional, e involucrada de verdad en el sector. Hay mucha experiencia y conocimiento en todos los minoristas, distribuidores, editores, y medios lúdicos con los que hablo y me relaciono a diario desde hace meses. Cada día aprendo algo nuevo, y es una verdadera gozada volver de cada viaje con una sonrisa.

Consola y Tablero: Volviendo a la actualidad, ¿cómo definirías Locos Crononautas para quienes aún no lo conocen?

Enrique Gil: Locos Crononautas es un juego sencillo, de partidas rápidas y de tono familiar. Si tenéis diez minutos y queréis pasároslo genial liderando guerreros de todas las épocas y hacer todo tipo de trampas y triquiñuelas espacio-temporales para derrotar a vuestros adversarios, éste es un juego adecuado para sacar a vuestra mesa. Risas, diversión y «pique» del bueno acompañan a cada partida.

Consola y Tablero: Ya habéis conseguido financiar el juego básico y un pack con cartas de la Edad Contemporánea. ¿Qué novedades añade este objetivo desbloqueado?

Enrique Gil: Este primer objetivo extra era muy deseado entre los mecenas. Contiene 38 nuevas cartas en la que tendremos crono-tropas que van desde las Guerras Napoleónicas hasta la Segunda Guerra Mundial, de manera que tendremos en nuestro mazo unidades representativas de todo este amplio periodo con las que jugar, y cronoeventos nuevos para interactuar entre ellas y entre los jugadores. Con un total de 110 cartas, los jugadores podrán componer su mazo de juego de 72 cartas (36 crono-eventos y 36 crono-tropas) como gusten. A ver cómo se las apaña ahora el Neandertal con los Spitfires…