La rejugabilidad debería ser un elemento intrínseco de los juegos de mesa. Eso mismo parece hacer pasado por la mente de Eric Gonzalo, autor de Land of Rivals. Su juego permite crear escenarios diferentes al principio de cada partida, a través de losetas hexagonales. No contento con ello, el territorio vuelve a modificarse al final de cada ronda.
Casi con total seguridad, estamos ante uno de los títulos que más provecho saca de los tableros modulares. Dos partidas nunca serán iguales entre sí, lo que obliga a cambiar de estrategia en cada encuentro. Es en ese escenario donde se desarrollan las batallas entre dos razas por la misma supervivencia.
LA ENERGÍA EN EL MUNDO DE KHAOS
Land of Rivals es un juego de mesa para 2 participantes, con partidas de 30 minutos de duración, para mayores de 12 años. Creado por Eric Gonzalo, tiene como ilustrador a David Astruga. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, finalizada en 2016, ya está llegando a las tiendas.
La acción se desarrolla en el mundo de Khaos. Sus habitantes requieren de la energía del lugar para existir, pero ésta se agota por momentos. La única forma de sobrevivir pasa por destruir a los demás y absorber toda su energía. Se crea, así, una lucha a vida o muerte entre las dos razas que habitan este universo.
Sus jugadores se ponen en la piel de los líderes de una facción, ya sean Luxors o Krotts. Los primeros son representantes del bien cuyas criaturas, en forma de seres de luz o leones alados, destacan por su eficaz defensa, su gran visión y su enorme movilidad. Las grandes criaturas de hueso abundan en los Krotts, representantes del mal y de la oscuridad. Sus miembros son especialistas en los ataques.
Las dos razas aprovecharán las habilidades de sus criaturas para dominar territorios, expandirse y vencer al enemigo en intensos combates. El objetivo final es reducir los puntos del rival a cero, momento en que la partida finalizará. Una única raza podrá proclamarse vencedora absoluta, garantizando la supervivencia de sus miembros.
LAND OF RIVALS: UNA PARTIDA
Cada jugador escoge una facción y recibe su mazo, compuesto por cartas de criatura, objeto y efecto, sus hexágonos de criatura y su carta de puntos de facción. Situará una gema en la casilla número ocho de esta última, para marcar sus puntos.
Las cartas rúnicas y los marcadores se sitúan en el centro de la mesa. Empezando por el jugador inicial, se girarán las cartas rúnicas para formar el tablero. Cada una de estas cartas indicará qué hexágono de territorio colocar, ya que existen los de Luxor, los de Krott y los neutrales. Informará, además, si debe situarse junto al inicial o al último colocado y en qué ángulo.
Tras constituirse un escenario con los nueve hexágonos, comienza la primera ronda, dividida en ocho fases. Todas ellas deben llevarse a cabo por los dos participantes, respetando el orden de turno, antes de pasar a la siguiente.
Esta mecánica se repetirá hasta que un jugador agote los puntos de su rival, convirtiéndose en el ganador. Si esto no ocurre al finalizar la octava ronda, el vencedor será el que posea más puntos en ese momento.
Fases de una ronda
1. Abastecimiento. Los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos, hasta tener seis en la mano. Se recuperan las criaturas agotadas, girando sus losetas.
2. Descarte. Es posible descartarse de hasta tres cartas de la mano para robar el mismo número.
3. Sacrificio. Los jugadores pueden descartarse criaturas, objetos o efectos de su zona de juego. Si se trata de criaturas, debe retirarse su correspondiente loseta. Si una de las eliminadas hubiera perdido vida, el jugador se restaría puntos de facción en su carta, equivalentes a ese número.
4. Invocación. Se invoca una criatura, bajando su correspondiente carta a la mesa. A continuación, la loseta de criatura correspondiente se sitúa sobre un hexágono de territorio propio.
Dado que sólo es posible invocar una criatura por hexágono una vez durante la ronda, la única forma de añadir más criaturas es mediante hordas. En un mismo hexágono sólo pueden convivir dos criaturas idénticas.
En ningún momento será posible tener ocupados más de cuatro hexágonos del tablero. Tras esto, es posible asignar objetos a las cartas de criatura, situándolos debajo, con un límite de uno por criatura.
Por último, puede bajarse una carta de efecto a la mesa, boca abajo. Estos efectos sólo pueden jugarse desde la mesa (no puede haber más de tres) en las fases de movimiento y combate.
5. Movimiento. Se mueve un hexágono de criatura y pasa el turno al siguiente jugador. Esta mecánica se repite hasta que todas hayan sido movidas o no se desee mover más.
Cada una puede desplazarse a un hexágono libre adyacente, visible en su rango de visión (indicado por sus flechas) y rotarse, en cualquier dirección. Estas dos posibilidades pueden realizarse en cualquier orden. Existen criaturas que pueden saltar o volar.
6. Combate. Cada una de las criaturas podrá atacar a una rival que se encuentre adyacente y en su ángulo de visión o prestar su apoyo a una propia adyacente, ofreciendo un +1 de fuerza. En ambos casos, se girarán sus losetas, pasando a estar agotadas. No podrán realizar nada más y restarán una unidad a sus atributos en esa ronda.
Tras declararse un ataque, tanto el defensor como el atacante pueden solicitar apoyo por parte de sus criaturas. Tras decidir si destruyen su objeto, para beneficiarse de su característica especial, pueden ponerse en juego cartas de efecto.
El defensor gira una carta rúnica, seguido por el atacante. Cada uno sumará el valor de fuerza indicado en ella con el valor de fuerza total de su criatura.
La criatura con más valor de fuerza gana el combate. La derrotada pierde los puntos de vida equivalentes a la diferencia de puntos con los que ha perdido, anotándolos con los marcadores de herida.
Si se queda sin puntos, es destruida. Su dueño se resta tantos puntos de facción como puntos de vida tuviera la criatura. En este caso, el ganador puede realizar un movimiento y una rotación, invadiendo el territorio de la criatura eliminada.
7. Recuento. Los jugadores suman un punto de facción por cada criatura situada sobre un hexágono propio y se restan uno por cada criatura enemiga en un hexágono propio.
8. Catástrofe. Empezando por el jugador inicial, se giran cartas rúnicas hasta moverse tres hexágonos de territorio. Cada carta determinará el tipo de hexágono a mover. Tras hacerlo, éste se voltea, por lo que cambiará de facción o pasará a ser neutral.
LAND OF RIVALS: CONCLUSIONES
Batallas entre criaturas con la estrategia como principal herramienta. Así podría resumirse la mecánica de Land of Rivals, juego altamente competitivo que toma la lucha entre el bien y el mal como argumento.
Sus jugadores se adentran en un mundo de fantasía apocalíptico, en el que es muy fácil sumergirse. El manual de instrucciones incluye un apartado dedicado a esa ambientación. Se explica el por qué de ese enfrentamiento entre razas y las características de cada una de ellas.
Si a esto le sumamos unas impecables ilustraciones a las que no les falta el más mínimo detalle, sabremos que estamos ante un producto cuidado que nada tiene que envidiar a aquéllos con su misma temática. Se presenta en una caja espaciosa, que permite guardar las cartas enfundadas. Aunque eso sí, ¡cuidado al destroquelar sus componentes!
Ahora bien, ¿qué tiene de diferente su jugabilidad? Como ya hemos señalado, su tablero modular se conforma como uno de sus elementos más sorprendentes. No sólo permite crear escenarios diferentes, sino que se producirán cambios al final de cada ronda. Con ellos, el jugador estará obligado a cambiar de planes de forma constante.
Otro de los aspectos que más llama la atención es el aprovechamiento de sus cartas rúnicas. Con ellas, se escogerá al jugador inicial en la primera ronda, se creará ese primer escenario y se modificará. Además, se utilizan como herramienta de combate, para sumar unidades de fuerza a las criaturas. Así, el azar hace su aparición en pequeñas dosis.
Los enfrentamientos ente criaturas son el alma de Land of Rivals. Siguen la clásica fórmula de comparación de valores entre atacante y defensor, aplicando posibles modificadores de objetos, efectos o apoyos. Sin embargo, no se desgasta en absoluto.
El hecho de poder recurrir a unas habilidades u otras, en función del terreno en el que se encuentren las criaturas, contribuye a crear combates completos, repletos de posibilidades, que harán las delicias de los jugadores apasionados de las batallas.
Es importante recalcar que éstas no son el único punto al que debe ir orientada la estrategia. Si bien es cierto que son la principal forma de acabar con los puntos del rival, conviene no olvidar la dominación de territorios. Estar en uno propio permitirá recuperar puntos en cada ronda, mientras que conquistar uno del rival le perjudicará, también en forma de puntos.
Land of Rivals debe considerarse, con ello, un juego de combates y conquistas. Conviene gestionar muy bien las cartas de la mano para saber qué criaturas y objetos bajar a la mesa. Una fuerte podría convertirse en la «estrella del equipo», pero en caso de ser derrotada, restaría más puntos de facción de lo normal.
Es muy frecuente que, a lo largo de la partida, las preguntas sean constantes. ¿Me descarto ese objeto o me lo quedo para futuros enfrentamientos aunque la derrota aparezca ante mis ojos? ¿Muevo a mi Sarnor rojo para acercarme a ese ancestro aunque lo aleje de sus posibles apoyos?
Si acaba con toda su vida, ¿ocupo el hexágono de la facción rival para restarle un punto o me quedo donde estoy para aprovechar su habilidad en un próximo enfrentamiento? Por otro lado, ¿me conviene sacrificar a esa criatura para sacar una mejor aunque me reste puntos? ¿Es momento de hacer uso de la crisálida o la conservo para la próximo ronda? ¿Qué hexágono neutral conviene mover y girar?
Todas estas ideas precisan de una concentración permanente, puesto que un solo fallo se paga caro. Es frecuente que, en las primera partidas, cometamos una infinidad de errores. Casi con total seguridad, no se volverán a producir en las siguientes, puesto que estamos ante uno de esos juegos en los que la experiencia hace crecer a sus jugadores.
Volviendo a sus instrucciones, encontramos un manual claro y esquemático. Como ya habrá quedado claro, estamos ante un juego cuya estructura hace creer que estamos ante un juego sencillo. No habrá problemas en comprenderlo, pero tras un primer enfrentamiento, ya nos habremos dado cuenta de que posee un buen número de elementos a recordar y a tener en cuenta.
Son ellos los que enamorarán a los amantes del género. Éstos encontrarán una apuesta divertida, emocionante y frenética, en la que las cosas pueden cambiar en cuestión de segundos. Por su parte, quienes no acostumbren a invertir sus horas en juegos de este estilo, sí que encontrarán un primer aliciente para acercarse a él: la rapidez de sus partidas. Tal vez, «soportarlo» durante media hora sea la clave para engancharse.
Land of Rivals es un juego sin fallos en su ejecución, capaz de reinventar unas mecánicas tradicionales. Comienza su andadura en el mercado con dos facciones, a las que, casi con total seguridad, se les añadirán más en un futuro.
De esta forma, podríamos estar ante el nacimiento de una gran marca, puesto que cumple todos los requisitos para serlo. Engancha a sus jugadores, los sumerge en su mundo y los invita a moverse con libertad por un terreno en el que es preciso derramar sangre, sudor y lágrimas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 36 Cartas de Luxor (criaturas, objetos y efectos)
- 36 Cartas de Krott (criaturas, objetos y efectos)
- 20 Hexágonos de Criatura Luxor
- 20 Hexágonos de Criatura Krott
- 9 Losetas de Territorio
- 16 Cartas Rúnicas
- 2 Cartas de Secuencia de Turno
- 2 Cartas de Puntos de Facción
- 2 Cartas de Recuento
- Carta de Jugador Inicial
- 17 Marcadores
- 16 Gemas
- Instrucciones