Hace unos días, supimos que La Cueva Mágica se pondría a la venta el 24 de febrero. Ese día ha llegado y ya podemos tener el juego entre las manos, mirándonos con ojitos tiernos, con la intención de acompañarnos a casa. Pero no le resultará tan sencillo salir de la tienda.
Su misma caja informa acerca de sus tres modos de juego, algo a su favor. Las ilustraciones parecen buenas y por qué no, no tiene un tamaño demasiado usual. Por contra, su género podría asustar a más de uno. Al fin y al cabo, la memorización no es el requisito más atractivo. A todo esto, ¿y si es demasiado infantil? ¿Lo compro? ¿Lo dejo? Abro los ojos y no veo a mi dependiente favorito. Sólo a mi compañera la almohada.
La indecisión ha acabado convirtiéndose en una pesadilla. Suerte que ese 24 de febrero vuelve a comenzar, aunque esta vez, llego a la tienda con las ideas más que claras. No es para menos, ya que, casualidades de la vida, han publicado por ahí una reseña que me mostraba lo mejor y lo peor del juego, para que yo pudiera decidir qué hacer. Como cada viernes, me dirijo hacia la estantería de novedades, compuesta por jugosos títulos. La decisión ya está tomada.
ALÍ BABÁ, CASSIM Y LOS CUARENTA LADRONES
La Cueva Mágica es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración, para mayores de 6 años. Creado por José María Bellostas, cuenta con ilustraciones de Darío Muel. Acaba de ponerse a la venta de la mano de darbel, editorial que ya cuenta con otros tres juegos en el mercado (Ajo y Agua, Tortilla de patatas: the game y RallyRas).
En esta ocasión, apuesta por un producto más grande, ambientado en un cuento tradicional. Alí Babá y los cuarenta ladrones sirve como temática a una competición basada en la memorización, en el riesgo y en la toma de decisiones constante.
Al grito de «¡Ábrete, Sésamo!», quedará visible una cueva repleta de tesoros. No tardará en cerrarse para que los jugadores traten de recordar qué tesoros acaban de ver. En la piel de Alí Babá, podrán añadirlos a su reserva; será su hermano Cassim quien fastidie a los rivales, atrayendo a los famosos cuarenta ladrones.
Morgana, la fiel criada del protagonista, se encargará de vigilar bien de cerca a todos, para aprovecharse de cualquier pequeño error. Será en sus dos modalidades adicionales donde se permita el robo o se atienda a un sistema de mayorías, en función de los objetos encontrados en la cueva.
LA CUEVA MÁGICA: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe la ficha reversible del color escogido, que representa a Alí Babá por un lado y a Cassim por el otro. Toman, también, sus tres fichas de zanahoria y sus dos fichas de Morgana.
La misma caja del juego se convierte en la protagonista de la competición. En ella, se introducen las 20 fichas de tesoro pequeñas. Debe tenerse en cuenta que, por su otro lado, contienen otro tesoro. Tras cerrar la cueva con su respectiva tapa adicional, se sitúan las 40 fichas de tesoro grandes alrededor. Equivalen a las fichas de tesoro pequeñas, aunque en su reverso, muestran a los ladrones. Comienza el juego.
El jugador inicial debe descartarse una zanahoria, acción que se repetirá a lo largo de toda la partida. En el momento en que haya cuatro descartadas, equivalentes a cuatro rondas, la partida finalizará, procediéndose al recuento de puntos.
Tras hacerlo, agita la caja. Al grito de «¡Ábrete, Sésamo!», levantará la tapa para que los tesoros del interior de la cueva queden visibles. Será él quien decida cuándo cerrar la cueva, habiendo dejado un tiempo mínimo de cinco segundos para que todos puedan observar su interior.
A continuación, deberá decidir si quiere jugar su turno como Alí o como Cassim, mostrándolo en su ficha. Si decide hacerlo como el primero, lanzará el dado para incorporar tantas fichas de tesoro grandes a su reserva como indique la tirada. Tendrá que tomar aquéllas que recuerde haber visto en el interior de la cueva.
Si decide jugar como Cassim, deberá seguir haciéndolo durante toda la ronda. Lanzará el dado dos veces para sumar los resultados. Girará y moverá tantas fichas de tesoro de alrededor de la cueva como equivalgan a esa suma. De esta forma, quedarán visibles en su lado del ladrón y, aunque los demás jugadores podrán cogerlas si creen que contenían un tesoro correcto, estará dificultando la labor de los demás.
La ronda finaliza en el momento en que todos hayan jugado como Cassim. Se abre la cueva y se comprueba si los jugadores han acertado con los tesoros tomados. Los correctos se guardarán como botín en su lado de tesoro; los incorrectos harán lo propio en su lado del ladrón.
El primer participante que jugase como Cassim será el jugador inicial, quien deberá haber entregado una zanahoria. Se giran las fichas que estuvieran como ladrones, alrededor de la cueva, y se agita ésta, repitiendo la misma mecánica.
A lo largo de la partida, los jugadores pueden hacer uso de sus fichas de Morgana, colocándolas sobre las fichas tomadas por sus rivales que no recuerden haber visto dentro. Al final de la ronda, se comprueba si Morgana estaba en lo cierto.
Si está situada sobre una ficha de tesoro de otro jugador que no estuviera en la cueva, el dueño de la criada se quedaría ese tesoro como botín. A cambio, el otro jugador guardaría esa ficha de Morgana, con sus consecuencias negativas para el recuento final. En caso de que Morgana se hubiera situado sobre un tesoro correcto, ésta se descartaría. El tesoro seguiría perteneciendo al jugador que lo hubiera tomado.
Tras finalizar la cuarta ronda (o si ya no quedasen tesoros alrededor se la cueva), se procede al recuento de puntos. Cada jugador sumará un punto por cada tesoro que tenga en su botín y otro por cada zanahoria que conserve. Tendrá que restar dos por cada ficha que muestre su cara de ladrón. Por su parte, tener una ficha de Morgana de otro jugador también le restará dos puntos. El ganador será el que posea la mayor cantidad.
¿Y LOS OTROS MODOS DE JUEGO?
La Cueva Mágica incluye un total de tres modos de juego. Al básico o junior, que acabamos de ver, se le unen un nivel medio y otro avanzado. Todos comparten las mismas reglas en cuanto a su mecánica de juego, pero presentan diferencias a la hora de proceder al recuento.
En el medio, no todos los tesoros sumarán un punto al final de la partida. Las joyas reales (corona, cáliz y moneda), sumarán dos. Por su parte, cada arma obtenida, excepto la espada rota, puede descartarse para eliminar un ladrón. Si se descarta un amuleto, se podrá pasar una ficha de ladrón a otro jugador.
En el nivel avanzado, los jugadores decidirán cuáles de las siete reglas desean introducir. Así, encontramos armaduras que protegen contra amuletos o anillos o cetros que permiten recuperar una ficha de Morgana.
El oro reportaría puntos en función de las fichas obtenidas. El jugador con más rubíes se anotaría dos puntos adicionales, al igual que el único con cristales verdes o el que posea los tres diamantes.
LA CUEVA MÁGICA: CONCLUSIONES
La Cueva Mágica puede considerarse un juego de mesa familiar. Su modalidad básica se caracteriza por turnos sencillos y estructurados, fáciles de entender para los más pequeños o para quienes no acostumbran a disfrutar de los juegos de mesa. Sin embargo, son sus otras dos modalidades las que harán las delicias de los jugadores más estratégicos.
Aunque compartan reglas, ya no servirá con encontrar tesoros a toda costa. Quizás todos traten de memorizar el oro, las piedras preciosas o las joyas reales. ¿Los memorizo yo también o aprovecho para fijarme en los menos valiosos? Esta segunda opción no sería mala idea, puesto que todos competirán por lo más valioso y podrían atascarse cuando ya no quedase nada.
Por otro lado, podría intentar dar comienzo a la siguiente ronda, a pesar de perder una zanahoria. Al fin y al cabo, si los dioses distribuyen los tesoros de la cueva como es debido, podría hacerme con un amuleto o con un arma, que me permitan eliminarme ladrones. Aunque claro, el jugador de mi derecha me sigue muy de cerca en rubíes y los dos puntos para el que más tenga deben ser míos.
Estas modalidades se convierten en el alma de las partidas. Lo mejor es que pueden combinarse como se desee para personalizar por completo la competición. Podemos apostar por el caos y la interacción entre jugadores, por encima de todo, o por potenciar el género ‘set collection’, que asoma en pequeños rasgos.
La toma de decisiones y el riesgo serían los protagonistas de La Cueva Mágica. La primera no sólo aparece con todas las preguntas que hemos planteado antes, sino al escoger qué papel tomar en cada turno. Si recuerdo como mínimo dos tesoros, no hay duda de que Alí es la mejor opción. En caso contrario, tal vez no sea mala idea apostar ya por Cassim, evitando tomar tesoros al azar que acaben convirtiéndose en ladrones (no hay que olvidar que un tesoro suma un punto y un ladrón resta dos).
Esta posibilidad lo convierte en una apuesta diferente a otros juegos de memorización. No servirá con dejar paso al azar y con coger tesoros a tientas: cada error se paga caro. En ocasiones, nos veremos obligados a jugar como Cassim aunque aún recordemos alguno, si con ello podemos despistar al rival más fuerte.
Respecto al riesgo, lo encontramos cada vez que decidimos jugar como Alí. Tal vez sólo recordemos un tesoro, y el dado nos indique que debemos tomar dos. Las consecuencias pueden ser nefastas, y más teniendo en cuenta que existen tesoros muy parecidos entre sí. Algunos sólo tendrán de diferente un color en uno de sus pequeños detalles, mientras que otros varían en una insignificante forma. Es por ello que, aunque creamos recordar un tesoro, nada será seguro hasta que no levantemos la tapa.
Ya que hemos mencionado la tapa, es importante saber que su interior contribuye a ofrecer un juego diferente. Crea ambientación, a través de unos componentes cuidados y perfectamente ilustrados. Nos transporta a uno de los cuentos de nuestra infancia, con la presencia de Morgana incluida. Pero, ¡atención a los mayores cuidadosos de los juegos de mesa!
Si sufrís en silencio al ver como uno de vuestros amigos toca demasiado una ficha o si una pequeña lágrima empieza a aparecer al comprobar como se ha «picado» una esquina, es conveniente que no os acerquéis a La Cueva Mágica. Al menos, como propietarios.
«Creo que ya has agitado más que suficiente la caja». «Aún no. Sólo un poquito más». Escuchar el sonido de todas las fichas sacudiéndose en la caja no será una experiencia placentera, ni de cerca. Aunque son resistentes, las fichas no dejan de ser de cartón y, dado que se golpearán unas contra otras cuatro veces por partida, podríamos estar ante un juego al que el paso del tiempo no sienta bien. No hay que olvidar que siempre hay que agitar antes de usar.
Con todo ello, no puede negarse que La Cueva Mágica es un juego diferente, siempre que consigamos abrir su caja por primera vez (ni un «¡Ábrete, Sésamo!» parece dar resultado). Sus enormes posibilidades de juego, su sencillez y la diversión que aporta son sus mayores atractivos. Será casi imposible permanecer en silencio, algo que no estaría de más para concentrarse y conseguir mejores resultados, y las risas y las peleas serán una constante.
Funciona muy bien en cualquier reunión de amigos o incluso en la intimidad. Las partidas entre dos jugadores serán menos interactivas, pero a cambio reducirán la espera entre turnos, por lo que seguirán mereciendo la pena. Por su parte, el sello darbel continúa estando más que visible.
La editorial nos presenta una nueva apuesta nacional, con una temática diferente a sus anteriores títulos, como ya es habitual. Comparte con ellos una forma de juego diferente y la rejugabilidad, lo que implica que sus juegos siempre sean considerados los más «alocados» y entretenidos, independientemente de las veces que se hayan disfrutado. Y además, éste incluye un simpático burrito.
Sabiendo todo esto, me sitúo delante de esa estantería de novedades de la tienda, con mi billete de 20 euros y mi par de monedas en el bolsillo. Ya sé que La Cueva Mágica aportará un soplo de aire fresco a mi ludoteca, que es diferente, original, rejugable y con posibilidades ante mis amigos más reticentes. Seguro que sorprende a los más competitivos y me echo unas risas con ese compañero que disfruta viéndome sufrir.
Salgo feliz con la bolsa en las manos cuando veo que otro lo ha cogido para, después, volver a dejarlo en su sitio. Él es consciente de que agitar la caja no es la mayor de sus ilusiones y de que en su casa no se puede disfrutar de juegos de memoria (su hijo se empeña en abrir la boca cada vez que trata de recordar algo, obligándole a él también a hablar).
Le cuesta imaginar a sus amigos canjeando zanahorias y lanzando un dado con únicamente dos resultados. Tampoco parece estar muy a favor de utilizar la caja como componente, ni de que la sencillez acabe siendo un elemento positivo. La Cueva Mágica pretende atraer a todo tipo de jugadores, pero debemos entender que no está hecho para todos los gustos. Por eso, es de vital importancia conocer sus posibilidades antes de pasar por caja.
COMPONENTES DE JUEGO
- 40 Fichas Grandes de Tesoro
- 20 Fichas Pequeñas de Tesoro
- 15 Fichas de Zanahoria
- 10 Fichas de Morgana
- 5 Fichas de Personaje
- Marcador de Jugador Inicial
- Dado de Seis Caras
- Cueva Mágica (caja y tapa)
- Instrucciones (castellano e inglés)
2 thoughts on “La Cueva Mágica: agitar antes de usar”
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