Plano Detalle: La Cueva Mágica

La Cueva Mágica

Copas de oro, diamantes, colgantes con rubíes, preciosas armaduras y cetros mágicos. La cueva guarda infinidad de tesoros, cada cual más valioso que el anterior. Podríamos llevarnos unos pocos, que sin duda cambiarían nuestra vida. O podemos tomar prestados unos cuantos más. Lástima que los cuarenta ladrones anden ya demasiado cerca.

La Cueva Mágica, el juego de mesa basado en el cuento Alí Babá y los 40 ladrones, acaba de llegar a las tiendas. Con partidas de 2 a 5 jugadores y de 30 minutos de duración, darbel vuelve a apostar por los productos nacionales para ampliar su catálogo. Esta vez, corre a cargo de José María Bellostas, con ilustraciones de Darío Muel.

Tras exponer nuestras conclusiones en la reseña publicada la semana pasada, volvemos a abrir la cueva. A través de este Plano Detalle, se puede comprobar qué incluye la caja a la vez que sirve como guía de referencia, a la hora de llevar a cabo una competición. ¡Ábrete, Sésamo!

GALERÍA DE IMÁGENES DE LA CUEVA MÁGICA

La Cueva Mágica
Componentes de juego.
La Cueva Mágica
Antes de empezar, se introducen los tesoros pequeños en la cueva. Los grandes se dejan alrededor.
La Cueva Mágica
Cada jugador recibe su tarjeta de personaje, así como tres fichas de zanahoria y dos de Morgana.
La Cueva Mágica
El jugador inicial tendrá que pagar una zanahoria.
La Cueva Mágica
Tras hacerlo, tapa la cueva y la agita, para situarla en el centro de la mesa. La abre unos segundos para, después, volver a cerrarla.
La Cueva Mágica
Durante su turno, cada uno podrá jugar como Alí o como Cassim. Alí permite tomar tantos tesoros de alrededor de la cueva como indique el dado. Deberán corresponderse con los tesoros memorizados del interior.
La Cueva Mágica
Quien juegue como Cassim deberá seguir utilizando a este personaje toda la ronda. Girará tantas fichas de tesoro, mostrando su lado de ladrón, como indique la suma de dos tiradas.
La Cueva Mágica
El primero en jugar como Cassim pagará una zanahoria para convertirse en el siguiente jugador inicial.
La Cueva Mágica
Una ficha de Morgana puede colocarse sobre el tesoro de un rival si creemos que éste no se encontraba en la cueva.
La Cueva Mágica
En el momento en que todos hayan jugado como Cassim, se abre la cueva.
La Cueva Mágica
Se comprueba qué tesoros, de los tomados por cada jugador, son correctos. Se guardarán como botín. Los incorrectos se almacenarán mostrando su lado de ladrón.
La Cueva Mágica
El jugador inicial vuelve a agitar la cueva. La misma mecánica se repite hasta finalizar la cuarta ronda.
La Cueva Mágica
A continuación, se procede al recuento final. Cada tesoro suma un punto, mientras que cada ladrón resta dos. Las zanahorias sobrantes añaden un punto y las fichas de Morgana del rival restan dos. En este caso, el jugador habría conseguido 3 puntos.
La Cueva Mágica
El ganador será quien posea la mayor cantidad de puntos. Debe tenerse en cuenta que La Cueva Mágica cuenta con tesoros muy parecidos entre sí.
La Cueva Mágica
Sus otras dos modalidades de juego permiten descartarse ladrones o pasarlos al rival. Determinados tesoros reportan puntos adicionales.