La Morada de los Mitos, ya disponible para su descarga gratuita

La Morada de los Mitos

Tras unos meses desvelando pequeños detalles de La Morada de los Mitos, este juego de exploración ya se encuentra disponible. Al igual que ocurría con sus anteriores juegos (Golgota y La Granja de Düsseldorf), Pedro Domínguez Ferreras pone a disposición de todos los jugadores su Print and Play gratuito.

 

LA CURIOSIDAD MATÓ AL GATO

La Morada de los Mitos es un juego de tablero de 2 a 6 jugadores, con partidas de 45 a 120 minutos, recomendado para mayores de 12 años. Creado por Pedro Domínguez Ferreras bajo el sello La Estantería de los Juegos, ya puede descargarse de forma gratuita. Deberán añadirse once dados y, a ser posible, peanas.

Encontramos un enlace a los componentes, otro a sus reglas y tres a sus partidas creadas: El aquelarre perdido, Nosferatu y La curiosidad mató al gato. Tal y como informa su autor, será en un futuro cuando continúe compartiendo nuevas partidas.

Cada una posee una ambientación, así como una preparación distinta a la hora de crear los mazos y el escenario. Las dos primeras son cooperativas y requieren de la figura del director, mientras que la tercera prescinde de ella, conformándose como un reto competitivo.

La Morada de los Mitos

El director del juego será el encargado de colocar sus componentes, escondiendo recompensas y enemigos en los lugares indicados. Los demás jugadores deberán cumplir con el objetivo del escenario.

Las partidas cuentan con una misión diferente, aunque la lucha por la supervivencia se mantiene en todas ellas. No es de extrañar, ya que esta novedad está repleta de bestias, espíritus y jefes finales, cuya misión es acabar con la vida de los inquilinos.

 

LA MORADA DE LOS MITOS: UNA PARTIDA

Tras decidir quién será el director del juego, éste organiza los mazos y crea el escenario, atendiendo a la partida escogida. Cada jugador recibe su tarjeta de personaje y sus contadores. Comenzará el reto con siete vidas, colocando su ficha en la casilla indicada. Todos (el director incluido) reciben cinco cartas de acción.

El turno de un participante comienza lanzando el dado de inicio, que determinará su actividad. Con ello, y en función del resultado, ejecutará dos veces la misma acción o realizará hasta tres diferentes. Podrá ser recompensado con dos cartas, con una vida, con una búsqueda gratuita o con la posibilidad de escoger la opción que prefiera.

A continuación, coloca los marcadores sobre las acciones que va a realizar, en su ficha de personaje. Por norma general, llevará a cabo dos, a escoger entre desplazarse, buscar, robar una carta, utilizar la habilidad especial o atacar.

– Desplazamiento. Se lanzan ocho dados para determinar el movimiento, siendo imposible pasar por casillas ocupadas o avanzar en diagonal. Atravesar puertas no conlleva coste, mientras que los muebles deben ser rodeados.

La Morada de los Mitos

– Búsqueda. Atendiendo a las características de su personaje, lanza un determinado número de dados. De esta forma, sabrá cuántos objetos encuentra, destapándolos en el escenario (se intercambian las interrogaciones por los objetos).

A continuación, podrá acercarse a recogerlos. No pueden realizarse búsquedas en habitaciones con enemigos, mientras que para recoger un objeto, se deberá estar en una casilla adyacente a él. Éstos pasan por vidas, llaves, armas o cartas y estarán escondidos en los muebles.

– Robo de una carta. Se cogen dos cartas del mazo y se selecciona una para conformar la mano. El número máximo de cartas será de cinco.

– Utilización de la habilidad especial. Cada personaje cuenta con dos habilidades, a llevar a cabo si se poseen los contadores de carga necesarios (a obtener uno por turno o dos, en lugar de realizar esta acción). Entre ellas, aparece la posibilidad de descubrir todos los objetos de una habitación, de realizar cuatro acciones o de recuperar todas las vidas.

– Ataque. Por norma general, sólo podrán realizarse ataques contra enemigos de una misma habitación. El personaje determina la cantidad de dados a lanzar en función del tipo de enemigo (bestia, espíritu o jefe). Por su parte, cada enemigo posee un valor para su desplazamiento, para su ataque y para la vida.

A la hora de enfrentarse a uno, y teniendo en cuenta sus valores y el resultado de los dados, podrán añadirse cartas de acción. Si una criatura muere, será retirada del juego. Si es el personaje quien se queda sin vida, regresa al inicio de la partida. El jugador devuelve sus cartas de acción, dejando su equipamiento en la habitación en la que ha muerto.

La Morada de los Mitos

Cuando todos hayan realizado su turno, el director del juego actuará. Podrá mover y atacar con tantas bestias y espíritus como jugadores haya. Finaliza su turno recuperando cartas, hasta tener cinco en la mano, con posibilidad de descartar las que desee. Podrá recurrir a sus efectos en cualquier momento.

Termina la ronda ganando un contador. Con el tercero, introducirá un enemigo al azar en el escenario. Esta mecánica se repite hasta que se cumpla la misión de la partida elegida o hasta cumplirse con las condiciones que darían la victoria al director.

 

LA MORADA DE LOS MITOS: CONCLUSIONES

La tranquilidad que se respira en el salón resulta inquietante. Casi tanto como la planta del rincón. Tras vencer a dos bestias y a cuatro monjes a lo largo de la mansión, un alma errante no parece demasiado peligrosa. ¿O tal vez sí? En mi tarea por encontrar la llave, mis acciones parecen claras: atacar y buscar.

Sin embargo, no hay nada más impredecible en esta vida que un dado. Ya que me premia con dos cartas, mis prioridades han cambiado y, con un poco más de esfuerzo, podré hacer uso de mi súper habilidad especial: eliminarle una carta al director del juego. Persona que, por cierto, no ha dejado de fastidiar.

La Morada de los Mitos

En una combinación entre estrategia y azar, La Morada de los Mitos nos ofrece una aventura sorprendente, fruto de un duro trabajo. Han sido muchos los meses que su autor ha necesitado para crearlo, lo que se refleja en sus cuidados detalles y en sus posibilidades.

Las partidas ya creadas suponen auténticos retos cooperativos, con una clara guía para el director de juego. Es en una de ellas donde se prescinde de esa figura, apostándose por la competición y por la rejugabilidad. ¿El resultado? Un juego de exploración de mazmorras (en una colorida mansión) que poco o nada tendría que envidiar a otros títulos del género.

Incorpora desplazamientos, búsquedas de objetos (con los que desbloquear secretos), ejecución de habilidades y, por supuesto, combates contra todo tipo de criaturas. Cada una cuenta con sus propios atributos, a combinar con los dados y las cartas obtenidas. Por supuesto, los personajes incorporan opciones muy distintas.

Esta completa propuesta, con mini peluches incluidos, gustará a expertos y a quienes buscan adentrarse en el género. Sin embargo, antes de imprimirse debe tenerse en cuenta que no estamos ante un juego sencillo de montar.

Aunque a priori no cuenta con un número de archivos excesivo, las cientos de piezas de formas complicadas requerirán de muchas horas para recortarse. A esta paciencia hay que sumarle la apuesta por unos materiales de calidad y la incorporación de once dados sobre los que pegar sus resultados.

La Morada de los Mitos

Aunque las cartas y, tal vez, las tarjetas de personaje pueden imprimirse en folio, las losetas y todos sus elementos quedarán inservibles si no se juegan en cartulina. Por último, resulta clave la incorporación de peanas sobre las que sujetar a los personajes y a los enemigos.

Éstos podrán moverse por las casillas sin ellas, si recurrimos a peones o a fichas más pequeñas, pero no reinará la comodidad. En las imágenes que acompañan esta reseña, comprobamos como Pedro Domínguez Ferreras ha optado por una base para marcar las vidas de cada uno. Se evitarán así los recuentos lentos en papel y lápiz.

Con ello, quizás no estemos ante el Print and Play más cómodo ni rentable del mundo (a menos que contemos con una empresa encargada de crear juegos de mesa), pero sí ante una nueva demostración de lo que este autor es capaz de realizar. Aunque se aleje de los planes de su creador, llegar a las tiendas en un futuro no le sentaría, por tanto, nada mal.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 106 Cartas de Acción
  • 200 Fichas de Muebles y Objetos
  • 46 Fichas de Enemigo
  • 6 Fichas de Personaje
  • 26 Piezas de Tablero
  • 6 Tarjetas de Personaje
  • 10 Dados de Acción (a incluir)
  • Dado de Inicio (a incluir)
  • Peanas (a incluir)
  • Guía de Partidas
  • Instrucciones